Scheda Hamano, Componente Aka

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~Jin Kazama
view post Posted on 1/2/2009, 16:10




Studenteimage----->Geninimage----->Chuninimage----->Joninimage----->Sp.Joninimage----->Akatsukiimage
Nome Utente: ~Jin Kazama

Nome PG: Hamano Yosuke

Età: 20

Villaggio: ex Suna

Clan: Yosuke

Grado: Sp. Jounin

Caratteristiche:

-Forza: 250
-Velocità: 300
-Resisteza: 250

Chakra: 600 Terra-Fuoco

Abilità Ninja:
SPOILER (click to view)
Arti mediche: Base-Intermedie-Superiori-
Vista: Crepuscolare-Notturna Perfetta
Sensi: Sviluppati-Perfetti
Conoscenza dei veleni: Base-Intermedia-Superiore
Movimenti Silenziosi: Base-Avanzato-
Arte dalla Terra: Base-Intermedia
Camminare nel Fuoco
Posizioni Magiche ad una Mano




Descrizione PG: Capelli biondi e occhi dello stesso colore sembra indifferente ma in realtà è un' ottimo pensatore.
Porta il solito coprifronte con un taglio.Determinato, sempre pronto a combattere.

Storia PG: Dopo duri allenamenti ha raggiunto un alto livello nel combattimento diventando un bravissimo combattente ma pochi anni dopo decise di fuggire da Suna perchè non si sentiva libero.

Ryo: 450

Armi:
X1(Paio)Guanti con lamina d' acciaio
Marionette:
SPOILER (click to view)
Karasu-Marionetta base


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Karasu è la prima marionetta che vediamo nel manga, utilizzata da Kankuro. E' una marionetta basilare, la sua forma è molto particolare, assomiglia infatti ad una strana scimmia. E' formato da sei arti di cui quattro compongono gli arti superiori, le braccia, e i due rimanenti le gambe. Molte volte lo vediamo avvolto in delle bende bianche, spunta solamente la “chioma” nera della marionetta, tenuto in spalla da Kankuro, utile per non farla scoprire subito dall'avversario. La marionetta è fatta principalmente di legno grezzo, con delle lame sulle braccia, una piccola chioma di capelli, un terzo occhio sulla fronte ed un mantello di colore nero sulle spalle. E' piena di meccanismi di difesa e di attacco, come bombe fumogene o molte volte avvelenanti. All'interno della bocca tiene un enorme spuntone, che ha sulla punta del veleno mortale, ma nella bocca non contiene solamente questa pericolosa arma ma anche dei coltelli e dei kunai, che è capace di lanciare anche a grandi distanze. Questa marionetta può anche smontarsi in vari pezzi, ed essere utilizzata come arma più efficace con l'aiuto di un'altra marionetta, Kuroari. E' una marionetta di tipo principalmente offensivo.

Kuroari-Marionetta da cattura


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Kuroari è la seconda marionetta che viene utilizzata da Kankuro. Possiamo definirla “gemella” di Karasu, anche se il suo utilizzo è abbastanza diverso, come la sua forma del resto. Ha un viso molto allungato, sulla fronte possiede due lunghe corna che ricordano quelle di un bue, mentre i capelli sono meno folti ma più lunghi e lisci rispetto a Karasu. Possiede sei braccia, due in più di Karasu, dotate di lame dentate utili per afferrare da vicino l'avversario. Bisogna a questo punto precisare che Kuroari è in verità una marionetta difensiva, al contrario di Karasu, questa viene infatti usata da Kankuro per catturare o bloccare il nemico. Il suo scopo principale è quello di intrappolare l'avversario nel suo enorme ventre e poi grazie all'aiuto di una seconda marionetta smontata, in questo caso Karasu, infilzare l'avversario con numerose lame, che si trovano nascoste nelle braccia della seconda marionetta e che si infilano perfettamente nelle fessure presenti sul corpo di Kuroari.

Sanshouo-Marionetta da difesa


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Sanshouo è una marionetta a noi ancora ignota per quanto riguarda il suo utilizzo, difatti ci viene solamente presentata da Kankuro ma non è mostrato il suo utilizzo in combattimento a causa della forza di Sasori, che, armato della sua marionetta Hiruko, sbaraglia Kankuro in breve tempo. Sappiamo solo, come del resto dal suo nome, che ha la forma di una salamandra, infatti in italiano Sanshouo viene così tradotto. Nell'anime Shippuden viene mostrato invece il suo utilizzo, è una marionetta difensiva che porta sul dorso un'enorme scudo di metallo che, quando viene alzato, difende il marionettista da qualsiasi attacco. Può inoltre contenere al suo interno tre persone che vengono così protette dagli attacchi. Sasori però mostra il punto debole di Sanshouo, se infatti si colpisce con precisione uno dei cardini che collega lo scudo alla marionetta la protezione si stacca subito, rendendo il marionettista vulnerabile all'attacco.

Hiruko


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Hiruko, come già ho citato precedentemente, è la marionetta di Sasori, il membro dell'organizzazione di Alba, ed in modo più preciso è la sua preferita, nonché parte del suo corpo. Questa marionetta viene infatti comandata dal suo padrone dall'interno e le sue considerevoli dimensioni dipendono proprio dal fine di ospitare il marionettista. La marionetta si presenta con un aspetto all'apparenza umano, nascosto sulla schiena però compare un enorme viso dalla cui bocca esce un pungiglione, come quello di uno scorpione, munito di un potentissimo veleno sulla sua punta. Dalla bocca della testa è capace di lanciare numerosi aghi. Sasori ha riportato molti cambiamenti a questa marionetta migliorandola, rivestendola di una corazza più spessa del normale e dotando il braccio sinistro di una specie di mitragliatore di aghi. Questa marionetta unisce attacco e difesa insieme, eliminando inoltre il punto debole dei marionettista, che combattendo a distanza sono facilmente attaccabili.

Sandaime Kazekage (Terzo Kazekage)


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Questa marionetta è stata creata da Sasori con la stessa tecnica utilizzata con le marionette dei suo genitori. Prima di andarsene dal villaggio della Sabbia, intrappolò infatti il Terzo Kazekage trasformandolo in marionetta, in modo da ottenere la sua speciale tecnica della Sabbia Ferriera, che il Kazekage mantiene anche sottoforma di marionetta. E' inoltre dotata di diverse lame che spuntano dal braccio destro, mentre due pergamene all'interno del braccio sinistro permettono di richiamare un enorme numero di altre braccia.
Tecniche Marionetta:
[SPOILER]

.:MANIPOLAZIONE DELLA SABBIA NERA:.



Tipo: Kinjutsu
Villaggio: Suna

Attivazione: Grazie ad un consumo di chakra si crea un campo magnetico che attira minerali, ma soprattutto ferro dalla superficie, sabbia compresa. (Consumo di Chakra: Basso) [attivare il controllo della sabbia conta come una tecnica base]

Caratteristiche dei Portatori: Riserva di Chakra Aumentata di Molto; Forza Diminuita.

Abilità comune a tutti i livelli: Il possessore di tale abilità ha la capacità di creare campi magnetici e trasformare i minerali e il ferro in una sabbia “nera” e ferrea. Aumento notevole della riserva di chakra e capacità di utilizzo di tecniche molto potenti.

CITAZIONE
.:Livello 1 (Minimo Genin - Energia Verde):.
Al ninja che attiva questa innata è permesso creare un campo magnetico che raccoglie i minerali e il ferro in un diametro di grandezza variabile creando della sabbia nera. Solo muoverla per cambiare la sua posizione conta come una tecnica base, mentre disporla a difesa o farle fare altre cose particolari conta come tecnica avanzata. Il controllo della Sabbia Nera comporta di Livello 1 comporta i seguenti vantaggi:
-La riserva massima di chakra aumenta (un consumo Medio-Basso in più)
-Il ninja ha la possibilità di utilizzare varie tecniche diverse con la sabbia nera.
-Il ninja può creare un campo magnetico dal diametro di 15 metri.
Consumo di Chakra per Turno: Bassissimo

Tecniche derivante dalla Sabbia livello 1:

Scudo Nero
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 1
Descrizione: Dopo aver richiamato una quantità sufficiente di sabbia nera magnetica si va a creare tramite il chakra magnetico una specie di grande lastra di ferro molto resistente, ma in grado di proteggere il ninja che esegue il jutsu solo da un lato. Una volta alzata a difesa la lastra non si più spostare, almeno non nel turno in cui viene creata.
(Livello: 5 / Consumo: Basso; per spostarla è richiesto un consumo basso per ogni turno)

Tocco Magnetico
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 1
Descrizione: Dopo aver lasciato sull'avversario dei residui anche poco percettibili di sabbia magnetica tramite un contatto fisico è possibile attivare questo jutsu; il prossimo lancio effettuato dal ninja che utilizza questo jutsu colpirà automaticamente il bersaglio perchè attratto dai residui di sabbia magnetica sul corpo avversario.
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Basso)

Richiamo del Metallo
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 1
Descrizione: Tramite l'utilizzo del chakra magnetico è possibile attrarre a se oggetti ed armi metalliche libere da "impedimenti" entro e non oltre il diametro massimo del campo magnetico consentito dall'innata.
(Livello: 4 / Consumo: Basso)

Cascata della Sabbia di Ferro
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 1
Descrizione: Tramite questa tecnica viene sparpagliata in aria un buon quantitativo di sabbia nera che viene quindi compattato a formare delle masse informi ed indurite delle dimensioni di una biglia. Viene quindi fatto cadere mirando all'avversario in modo da fargli subire una sorta di bombardamento. La sabbia nera è intrisa de chakra ell'utilizzatore che rende le sfere molto resistenti. E' tuttavia imbossibile spostare tali sfere durante la caduta.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

CITAZIONE
.:Livello 2 (Minimo Chunin - Energia Rossa):.
Al ninja che attiva questa innata è permesso creare un campo magnetico che raccoglie i minerali e il ferro in un diametro di grandezza variabile creando della sabbia nera. Solo muoverla per cambiare la sua posizione conta come una tecnica base, mentre disporla a difesa o farle fare altre cose particolari conta come tecnica avanzata. Il controllo della Sabbia Nera comporta di Livello 2 comporta i seguenti vantaggi:
-La riserva massima di chakra aumenta (un consumo Medio-Alto in più)
-Il ninja ha la possibilità di utilizzare altre tecniche diverse con la sabbia nera.
-Il ninja può creare un campo magnetico dal diametro di 20 metri.
Consumo di Chakra per Turno: Bassissimo

Tecniche derivante dalla Sabbia livello 2:

Attacco del Pugnale Nero
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 2
Descrizione: Con questa tecnica si va a creare da tre a sei proiettili che hanno le peculiarità di un Uchiha Shuriken che si dirigeranno velocemente verso l'avversario prescelto. Questa Tecnica può essere utilizzata in Combo Con il Tocco Magnetico.
(Livello:4 / Consumo: Medio)

Cerchio Magnetico
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 2
Descrizione: Evoluzione dello Scudo Nero. Si va acreare tramite la Sabbia nera una barriera Circolare dalla grande resistenza che protegge dai proiettili e può disarmare i nemici a corpo a corpo; ciò avviene tramite l'ausilio di un'effetto calamita che la sabbia nera ha quando è percorsa dal chakra magnetico, a patto che le loro armi siano metalliche e di piccolo taglio.
(Livello:3 / Consumo: Medio)

Foro di Sabbia Nera
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 2
Descrizione: Si va a creare fino a un massimo di 5 anelli costituiti da sabbia magnetica nell'area massima di azione del campo magnetico rispetto al livello dell'innata. Tramite il controllo dell'Innata è possibile raggiungere i luoghi dei fori come se si fosse attratti da un fortissimo magnete.
(Livello:3 / Consumo:Alto)
[Velocità nei Fori: +50% Livello 1; Velocità nei Fori: +100% Livello 2; Velocità nei Fori: +150% Livello 3; Velocità nei Fori: +200% Livello 4]

Cascata delle Lame di Ferro
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 2
Descrizione: Si vanno a creare fino a sei Lame di ferro dalla lunghezza di un metro. Queste lame rimarranno sospese in aria per poi ricadere violentemente verso l'avversario facendogli subire una specie di bombardamento. Le lame possono deviare leggermente loro direzione spostandosi dal proprio obbiettivo di al massimo 1,5 metri.
(Livello:3 / Consumo:Medio-Alto)

CITAZIONE
.:Livello 3 (Minimo Jonin - Energia Viola):.
Al ninja che attiva questa innata è permesso creare un campo magnetico che raccoglie i minerali e il ferro in un diametro di grandezza variabile creando della sabbia nera. Solo muoverla per cambiare la sua posizione conta come una tecnica base, mentre disporla a difesa o farle fare altre cose particolari conta come tecnica avanzata. Il controllo della Sabbia Nera comporta di Livello 3 comporta i seguenti vantaggi:
-La riserva massima di chakra aumenta (un consumo Elevato in più)
-Il ninja ha la possibilità di utilizzare altre tecniche diverse con la sabbia nera.
-Il ninja può creare un campo magnetico dal diametro di 30 metri.
Consumo di Chakra per Turno: Basso

Tecniche derivante dalla Sabbia livello 3:

Blocco Magnetico
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 3
Descrizione: La difesa assoluta di quest'innata. La barriera che si va a creare ha una resistenza pari al diamante ed ha una capacità attrattiva maggiore del Cerchio Magnetico; ciò la rende ingrado di attrarre anche armi metalliche di dimensioni medio-grandi. La forma dello scudo è decisa dall'utilizzatore del jutsu che potrà variarla in base all'attacco avversario.
(Livello:3 / Consumo: Alto)

Invasore Oscuro
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 3
Descrizione: Dopo aver posto della sabbia nera sul corpo dell'avversario basterà attendere un turno; la sabbia nera presente nelle immediate vicinanze e quella presente sul corpo dell'avversario si raggrupperanno e daranno vita ad una copia dell'utilizzatore del jutsu, che agirà come un clone reale. Inoltre il Clone comparirà alle spalle o nelle immediate vicinanze dell'avversario sfruttando l'elemento sorpresa per attaccarlo. Il clone può essere equipaggiato con un'arma metallica che si andrà a creare compattando la sabbia di ferro.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto; un Basso in più per la creazione di un'arma delle dimensioni massime di un wakizashi)

CITAZIONE
.:Livello 4 {Livello Planetario} (Minimo Sp. Jounin - Energia Nera):.
Al ninja che attiva questa innata è permesso creare un campo magnetico che raccoglie i minerali e il ferro in una zona molto estesa. Muoverla per cambiare la sua posizione non conta come una tecnica base, mentre disporla a difesa o farle fare altre cose particolari conta come tecnica base. Il controllo della Sabbia Nera comporta di Livello 4 comporta i seguenti vantaggi:
-Muovere la sabbia nera non conta come tecnica base.
-La riserva massima di chakra aumenta (un consumo Critico in più)
-Il ninja ha la possibilità di utilizzare tutte le tecniche con la sabbia nera.
-Il ninja può creare un campo magnetico dal diametro di 50 metri.
Consumo di Chakra per Turno: Medio-Basso

Tecniche derivante dalla Sabbia livello 4:

Tempesta di Sabbia Nera
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 4
Descrizione: Si va a creare una tempesta dal colore corvino, dovuto alla presenza di sabbia nera nella potente folata di vento che si andrà a creare, e che andrà a danneggiare il nemico a causa della capacità tagliente della sabbia nera che si muove ad alta velocità. Tale tempesta è in grado di spazzare via bersagli della dimensione di un uomo, se non ancorati al terreno. Il diametro della temesta di sabbia può raggiungere i 50 metri; inoltre la sabbia rimarrà sul corpo avversario ovviando al "contatto" per alcune tecniche.
(Livello:1 / Consumo: Elevato)

Campo Ferrifero
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 4
Si raduna tutta la sabbia posseduta in un unico corpo, Da questo inizieranno a crescere come lance innumerevoli "rami" di sabbia affilata, Sfruttando tutta la possibilità di raggio di tale livello andranno a conficcarsi nel terreno senza distinzione, Trafiggendo qualsiasi cosa capiti a tiro ai suddetti speroni. Ferendo aere e terra, Poche sono le probabilità di salvarsi indenne da una mossa del genere.
(Livello:1 / Consumo: Elevatissimo)



Raccolta dei dieci Congegni di Chikamatsu

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Utilizzando una speciale pergamena, la vecchia Chiyo richiama i dieci capolavori del primo marionettista Chikamatsu. Sono dieci marionette controllate ognuna con un solo dito, questa tecnica viene chiamata la Tecnica Bianca Segreta (White Secret Technique) e utilizzandola sembra che in passato Chiyo abbia espugnato un intero castello.

Congegni di Chikamatsu 1 e 2

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Sono due marionette che combattono in coppia. La prima trasforma la sua testa in un shuriken di chakra gigante e, agganciandosi alla mano destra della seconda, viene usata come arma a lunga distanza grazie alla catena celata nel braccio destro dell'altra marionetta.

Congegno di Chikamatsu 3
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Marionetta molto agile che utilizza cavi metallici uscenti dai fori sulla testa per attaccare da vicino e da lontano i nemici.

Congegno di Chikamatsu 4
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Come il terzo congegno, anche questa marionetta è molto agile nel muoversi, inoltre usa due sciabole per attaccare e tagliare letteralmente in due gli avversari. Tra i dieci Congegni di Chikamatsu sembra essere l'unico con fattezze da donna.

Congegno di Chikamatsu 5
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Possiede corna da toro e utilizza la forza fisica per combattere negli scontri ravvicinati.

Congegno di Chikamatsu 6
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Dalla bocca riesce a richiamare una sfera di chakra contenente una marionetta-sigillo in grado di bloccare il chakra avversario. Inoltre sempre dalla bocca può da sola creare una zona di sigillo del chakra.

Sigillo del chakra
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Si tratta di una marionetta o meglio di una testa a forma di tasso, la cui funzione è di bloccare, grazie ai numerosi denti, l'avversario e impedirgli di usare il suo chakra.

Congegno di Chikamatsu 7
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Fra i dieci Congegni di Chikamatsu questo è quello che si vede meno. Non sembra avere armi o abilità speciali, sembra possedere solamente un corpo resistente ai colpi.

I tre Gioielli (Three Jewels)
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Usati da Chiyo per fronteggiare Sasori, essi dimostrano di saper eseguire un formidabile colpo combinato, il Gorgo Distruttivo dei Tre Tesori (Sanbou Kyuukai - Three Buddhist Treasures Vacuum Destruction) col quale creano una specie di gorgo che scaraventa lontano i nemici.



Innata:
SPOILER (click to view)

.:TECNICA DEI MARIONETTISTI:.



Villaggio: Sabbia
Clan: //

Attivazione della Marionetta: Grazie ad un consumo di chakra l'utilizzatore crea dei fili di chakra, che si estendono dalle sue dita fino alla marionetta (Consumo Basso). I fili sono invisibili ad occhio nudo e danneggiabili solo da attacchi che possano distruggere un costrutto di chakra. In ogni caso mantenendo attiva la tecnica di clan ogni round è possibile sganciare o riagganciare i fili di chakra ad una marionetta a piacimento, senza impiegare altre azioni. [Conta come Tecnica Base Bonus]

Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di progettare, costruire ed utilizzare le marionette, superando notevolmente le limitazioni normali al numero di armi date dal grado. Generare, agganciare e sganciare fili di chakra a piacimento. Possibilità di manovrare le marionette in modo di muoverle con naturalezza. [Manovrare le marionette in questo modo conta come Tecnica Base]

Caratteristica Dei Portatori: Chakra Aumentato del 30%; Forza Diminuita.

CITAZIONE
.:Livello 1 (Minimo Genin . Energia Verde):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "principiante"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di molto. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare la Marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si può portare in combattimento una sola Marionetta alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare solo Marionette di Attacco
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Studente, ed una singola arma di livello Genin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, una volta, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 15 metri
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo x turno

Tecniche derivanti dal Livello 1:

Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu)
(IMG:http://http://img406.imageshack.us/img406/3323/mhgmvn0.jpg)
Tipo: Ninjutsu
Tecnica che permette di controllare una marionetta tramite dei fili di chakra che partono dalle dita del ninja che la utilizza. Tramite questi fili si possono staccare ed attaccare anche a distanza parti del suo corpo e continuare ad utilizzarle in combattimento senza tempi morti.
Consumo: Basso

Travestimento del Marionettista
Tipo: Ninjutsu
Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra, in questo modo prende le sembianze della persona desiderata.
Consumo: Medio

CITAZIONE
.:Livello 2 (Minimo Chunin - Energia Rossa):.
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "praticante medio"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare anche una sola marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a due Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco e di Cattura
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Genin, ed una singola arma di livello Chunin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, due volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con una singola azione si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, ma solo se eseguono movimenti simili
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 25 metri
Consumo di Chakra per turno: Basso a round, per ogni marionetta manovrata

Tecniche derivanti dal Livello 2

Meccanismo Oscuro Segreto: Primo Teatro in Sciopero Burattini (Kuro Higikki: Ippatsu Kurasuri Engeki)
(IMG:http://img125.imageshack.us/img125/7172/ku...ippatsu1fd2.jpg)(IMG:http://img187.imageshack.us/img187/4922/ku...ippatsu2db4.jpg)
Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e crudele e per attuarli si utilizza una coppia di burattini mossi dal burattinaio. Il primo dei due burattini apre il suo ventre rinchiudendo al suo interno l'avversario. Il secondo viene smontato rivelando lame in ogni sua giuntura. Tali lame penetrano nelle fessure del corpo del primo burattino al cui interno vi è ancora l'avversario, trafiggendolo mortalmente da tutte le direzioni.
Consumo: Medio

Sanbou Kyuukai
Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e per attuarli si utilizza una terna di burattini mossi dal burattinaio. I burattini si dispondgono a piramide e, dopo aver aperto la bocca, ed aver rivelato degli speciali simboli, il marionettista libera il proprio chakra, utilizzando le marionette come mezzo. Viene sprigionato un grande turbine d'aria dell'altezza pari a dove arriva l'ultimo simbolo presente nella bocca della marionetta. Questo turbine è di grande potenza ed è praticamente impossibile da fermare. Se si viene travolti, si viene spazzati via per diversi metri.
Consumo: Medio

CITAZIONE
.:Livello 3 (Minimo Jonin - Energia Viola):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "praticante esperto"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di poco. Si può usare una sola mano per manovrare (solo muovere) una singola marionetta, o due mani per manovrarne due. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a tre Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura e di Difesa, in più si può progettare ed innestarsi un singolo arto meccanico.
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Chunin, ed una singola arma di livello Jonin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, tre volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, se eseguono movimenti non troppo differenti
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 40 metri

Consumo di Chakra per turno: Basso per turno, per ogni marionetta manovrata

Tecnica derivante dal livello 3:

Tensei
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica si può definire una tecnica proibita, perché è capace di riportare alla vita una marionetta o addirittura un essere umano a costo della propria vita. Può essere adoperata anche per fini curativi, senza però rimetterci la vita ma utilizzando molto chakra.
Consumo: Alto

CITAZIONE
.:Livello 4 (Minimo Sp. Jounin - Energia Nera):.
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "Maestro"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione non conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica base, ma la precisione è diminuita di pochissimo. Si può usare una sola mano per manovrare (muovere) tutte le marionette, ma non per attaccare con esse. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a cinque Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura, di Difesa, ed anche fino a quattro Arti Artificiali.
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Jonin, ed una singola arma di livello Special Jonin o progettata ad arte
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, quattro volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, anche se eseguono movimenti molto differenti
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 60 metri
Consumo di Chakra per turno: 1 Basso per turno, per ogni marionetta manovrata

Tecnica derivante dal livello 4:

Hitokugutsu
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette al burattinaio di creare delle marionette da esseri viventi. Usando questo particolare jutsu, il marionettista fa diventare un’essere umano una marionetta, mentre è ancora in vita, così da poter utilizzare il chakra, le tecniche e l’innata che aveva la persona. Questa tecnica è utilizzata anche per trasformare se stessi in una marionetta senza però morire.
Consumo: Elevato

Cuore del marionettista
Tipo: Ninjutsu
Quando il marionettista è diventato completamente una marionetta, c’è una sola parte che rimane “umana”, il punto da quale produce il chakra, cioè il cuore. In questo stato il marionettista non prova dolore. L’unico modo per uccidere e sconfiggere un marionettista in questo stato è trafiggergli il cuore, perché è ciò che è ancora vivo.
Se viene distrutto il corpo si riassembla e il cuore del marionettista si può spostare di marionetta in marionetta, così da farlo essere pressoché immortale.
Consumo: Elevato

CITAZIONE
PROGETTARE UNA MARIONETTA:
(IMG:http://img260.imageshack.us/img260/7097/karasuft1.jpg)
Una marionetta "Base" umanoide, con due arti deambulatori e due prensili, costa 500 ryo.
Meccanismi aggiuntivi costano Ryo extra a seconda della complessità (Ad esempio avere tutti i pezzi scomponibili costa 500 Ryo)
Ogni arto prensile extra costa 250 Ryo
Le armi della Marionetta vanno pagate singolarmente, ma non è necessario seguire le restrizioni sul numero e tipo deìi armi per il grado del ninja, quando si equipaggia una marionetta.
La grandezza di una marionetta può essere al massimo quella di un essere umano aumentata del 50%.
Ogni marionetta ha spazio per installare armi ed equipaggiamento calcolato in "slot" (che rappresentano un certo volume all'interno dell amarionetta)
Non importa COME l'arma sia applicata al corpo della marionetta, l'importante è rispettare il limite massimo di slot disponibili.
La scelta delle armi è, come sempre, limitata dal Livello di Clan.

Ogni marionetta ha 7 di questi "slot" interscambiabili. Questo è quello che ci si può installare e quanti "slot" occupa

1 slot = 1 arma da mischia piccola o media (a scomparsa)
1 slot = 1 arma da mischia grande (ben visibile)
1 slot = 1 armi da lancio grande utilizzabile anche in mischia prima di essere tirata (kunai)
1 slot = 4 armi da lancio grandi da usare solo a distanza (kunai)
1 slot = 8 armi da lancio piccole (shuriken)
1 solt = 15 armi da lancio minuscole (spiedi)
1 slot = una totale da 40 aghi usabili a breve distanza (4m) o 20 aghi usabili a media distanza (12m) la differenza è nel meccanismo necessario, più grande per il secondo uso
1 slot = un lancia esplosivi (cartabomba, fumogeno, etc...) con raggio 10m
1 slot = un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita
1 slot = per eventuali meccanismi di collegamento tra marionette con la tecnica avanzata dell'Azione Combinata
2 slot = 1 arma da lancio gigante (tipo il Fuuma Shuriken)
4 slot = 1 Meccanismo di Cattura se il marionettista lo sa progettare
1 slot = una parte del manichino può essere usata come arma (corna, coda, artigli) [la cui potenza è COMUNQUE considerata in linea con quella delle altre armi disponibili]

Il veleno sulle armi va pagato con i ryo (400), se il marionettista lo sa usare, ma non occupa slot extra.

CITAZIONE
Marionette d'Attacco: Sono le marionette "Base"

CITAZIONE
Marionette da Difesa:
(IMG:http://img524.imageshack.us/img524/5278/pl...ifensivafq6.jpg)
Possono essere indossate come un'armatura. Ogni Slot utilizzato per coprire il corpo del ninja ne copre una parte. Le parti copribili sono: Gambe (1 slot per ciascuna), Braccia (1 slot per ciascuna), Testa (1 Slot) e Torso (2 Slot), per un totale di 7 slot. Le parti protette non subiscono danni se colpite. A subirle sarà la marionetta. Le marionette da difesa "indossate" non costano chakra se mosse al di fuori di un combattimento, costano normalmente se usate in battaglia. Le loro caratteristiche base di partenza (prima di assegnare i vantaggi a scelta) sono quelle dell'Energia del Marionettista, con Forza e Velocità diminuite di molto. Le Marionette da Difesa possono avere Resistenza superiore al normale valore della loro Energia, se vi si applicano gli appositi vantaggi, ma non possono superare tale valore nella Velocità.

CITAZIONE
Marionette da Cattura:
(IMG:http://img260.imageshack.us/img260/9003/kuroariqb3.jpg)
Sono normali marionette, ma dotate di un meccanismo di cattura ed eliminazione dei nemici. Questo meccanismo costa 1000 ryo ed occupa 4 slot della marionetta. Le marionette da cattura sono in genere molto resistenti. Quindi le loro caratteristiche base di partenza (prima di assegnare i vantaggi a scelta) sono quelle dell'Energia del Marionettista, con Forza e Velocità diminuite di molto. Le Marionette da cattura possono avere Resistenza superiore al normale valore della loro Energia, se vi si applicano gli appositi vantaggi, ma non possono superare tale valore nella Velocità.

CITAZIONE
Arti meccanici: Ad un certo livello il marionettista potrà sostituire i suoi normali arti con alcuni "meccanici" (braccia o gambe). Questi saranno robusti quanto gli arti originali e dovranno mantenerne la forma. Il marionettista conserverà tutte le funzionalità dell'arto acquisendo in più le doti fornitegli dal meccanismo stesso. L'arto contiene uno slot, e può avere a pagamento qualsiasi meccanismo da marionetta normalmente installabile nell'arto. Gli arti meccanici NON contano nel numero totale di marionette utilizzabili e non necessitano di alcun chakra per essere utilizzati. Colpi subiti da questi arti non procureranno dolore o stordimento al marionettista, ma gli infliggeranno comunque ferite.
Con una tecnica avanzata sarà possibile rendere ogni parte del proprio corpo meccanica creando una marionetta e inserendovi all'interno uno speciale rotolo Jutsu, dove sarà possibile trasferire la propria energia vitale nella sua interezza, senza perdere nessuna caratteristica e anzi acquisendo l'immunità al dolore. Distruggendo il rotolo si perderà tuttavia la vita. Agganciarsi arti meccanici o trasferire per intero la propria energia vitale nel rotolo è una decisione da cui non si può tornare indietro

Image Credit: *GaaradelDeserto*


Tecniche:

Punti Exp.: 10

Missioni: X

Allenamenti:

Edited by ~Jin Kazama - 20/2/2009, 14:27
 
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.:Zoro™:.
view post Posted on 1/2/2009, 16:13




SPOILER (click to view)
1 cosa solo,scegli tra i congegni di Chyo e quelli di Sasori non puoi avere tutti e 2!
 
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~Jin Kazama
view post Posted on 1/2/2009, 18:37




ho tolto ole cento di sasori
 
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kidomaru_4ever
view post Posted on 1/2/2009, 19:22




per me le abilità ninja, ne puoi avere soltanto 5 (penso, sono quelle che può avere un kage...)
 
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~Jin Kazama
view post Posted on 1/2/2009, 19:24




quelle ono giuste le abilità, se eranoda kage erano ancora più alte
 
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view post Posted on 1/2/2009, 19:46
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puoi scegliere solo 2 elementi!
 
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~Jin Kazama
view post Posted on 1/2/2009, 19:47




in regolamento c'è scritto che gli sp. jounin ne hanno 4
 
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view post Posted on 1/2/2009, 20:03
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no , mi ero dimenticato di modificarlo^^
 
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~Jin Kazama
view post Posted on 1/2/2009, 20:28




ora va bene?
 
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view post Posted on 1/2/2009, 20:43
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sì!!
 
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