"Baby Sitter" : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : - Group:
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| Nome Utente: ~W i l l Nome PG: Nakashima Erregt Età: 21 Villaggio: Kumo Clan: Erregt Grado: Kage Caratteristiche: CITAZIONE Potenza:500 Resistenza:300 Velocità:700 Chakra: FuocoTerraFulmine 900 Abilità Ninja: CITAZIONE Arti Mediche "Assolute": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello massimo. Conoscenza delle Tecniche "Assoluta": Permette al ninja di riconoscere una tecnica durante il suo utilizzo e conoscerne i punti deboli e rispondere con anticipo alla stessa. Vista Cieca: Permette al ninja di utilizzare una sorta di sonar infallibile, al posto dei sensi normali. Arte della Terra "Superiore": Permette di nascondersi sotto terra, e muoversi normalmente. Il ninja respira normalmente. Impasto di Chakra Mentale: Permette di eseguire le tecniche senza posizioni magiche. Psicomanzia: Permette di apprendere le memorie di luoghi ed oggetti Descrizione PG: Ha la particolarità di avere otto spade di cui sette dietro la schiena, un tatuaggio sulla spalla destra con l'ideogramma Ferro e due corna sulla guancia sinistra. Storia PG: Jinchuriki del demone a otto code. Fin da piccolo è stato aiutato da tutto il villaggio ad utilizzare e controllare al meglio il chakra del demone. Ryo: 0 ryo Armi: CITAZIONE 5 x Shuriken 5 x Kunai 4 x Wakizashi 4 x Katana Innata: Controllo dell'elettricità
Questa abilità innata, caratteristica del clan Erregt, ha la fama di saper utilizzare tutte le tecniche di fulmine grazie alla loro elevata affinita con quell'elemento. Tale abilità cresce di potenza in base all'affinita con l'innata (quante volte lo utilizza) e soprattutto alle capacità dell'utilizzatore:
(genin o energia gialla): lv1
-capacità di creare magnetismo -capacità di creare piccole scosse dalle mani a intensità di 50Volt -Il ninja che utilizza questa innate conosce tutte le tecniche dell'elemento fulmine con consumo Basso o inferiore, le tecniche non occupano slot. [consumo: basso] [mantenimento: 2 per turno]
(chuunin o energia rossa): lv2
-capacità di creare magnetismo -capacità di creare scosse dalle mani a intensità di 100Volt -capaicità di creare scosse dalle gambe,si è in grado di andare più veloci.[Velocità + 50%] -Il ninja che utilizza questa innate conosce tutte le tecniche dell'elemento fulmine con consumo Medio o inferiore, le tecniche non occupano slot. [consumo: 6] [mantenimento: 3]
(jonin ): lv3
-capacità di creare magnetismo -capacità di creare grandi scosse dalle mani a intensità di 220volt. -capaicità di creare grandi scosse dalle gambe,si è in grado di andare più veloci.[Velocità + 100%] -capacità di lanciare raggi di elettricità dalla bocca. -Il ninja che utilizza questa innate conosce tutte le tecniche dell'elemento fulmine con consumo Alto o inferiore, le tecniche non occupano slot. [consumo: 15] [mantenimento: 5]
(sp. jounin o enrgia blu): lv4
-capacità di creare magnetismo -capacità di creare enormi scosse dalle mani a intensità di 380volt. -capaicità di creare enormi scosse dalle gambe,si è in grado di andare più veloci.[Velocità + 200%] -capacità di lanciare raggi di elettricità dalla bocca. -Il ninja che utilizza questa innate conosce tutte le tecniche dell'elemento fulmine con consumo Critico o inferiore, le tecniche non occupano slot. [consumo: 50] [mantenimento: 10]
tecniche derivanti:
Grado Genin
Erregt Blast tipo:(abilità innata) villaggio:// Crea scosse dalle mani di diverse dimensioni e intensità,in base al grado. [consumo:15]
Erregt Defense tipo:(abilità innata) villaggio:// Crea una barriera di fulmini in grado di proteggere il ninja da qualsiasi attacco,esclusi quelli oculari. [consumo: 30]
Erregt Dragon tipo:(abilità innata) villaggio:// Crea enormi raggi dalla bocca a forma di drago,se si viene colpiti si hanno poche possibilità di rimanere illsi. [consumo: 50]
Grado Chunin
Erregt Sword tipo:(abilità innata) villaggio:// Crea una spada elettrica ch si scaglia contro l'avversario, se lo colpisce quest'ultimo non viene infilzato ma perde conoscenza ed equilibrio per i prossimi 2 turni. [consumo: 50]
Erregt Spiedo tipo:(abilità innata) villaggio:// Crea tanti spiedi elettrici e li scaglia contro l'avversario,con questo attacco, si colpiscono le cellule,se ne distruggono 100 per ogni spiedo che colpisce. Se colpiscono i neuroni il ninja avversario ne perde 10. [consumo: 5 x ogni spiedo]
Erregt Punch tipo:(abilità innata) villaggio:// Il ninja attacca l'avversario scagliandoli addosso un pugno e se lo colpisce uqest'ultimo perde conoscenza per 3 turni. [consumo: 60]
Grado Jonin
Erregt Big tipo:(abilità innata) villaggio:// Crea un fulmine gigantesco che se colpisce l'avversario lo arrostisce se questo non ha grande resistenza. [consumo: 90]
Erregt Explosion tipo:(abilità innata) villaggio:// Il ninja sceglie un oggetto e se l'alettricità esposiva lo colpisce,l'oggetto scelto espode. [consumo: 100]
Grado Sp.Jonin
Erregt Aut-Explosion tipo:(abilità innata) villaggio:// Il ninja si fa autoeslodere e il raggio dell'attacco è di 3 kilometri,se si viene colpiti di muore. [consumo: Vita]
Erregt Explosion Apparente tipo:(abilità innata) villaggio:// Il nija fa espodere una sua copia e il raggio di esplosione è di 200 metri. [consumo: 350]
Demone: Demone a otto Code (Hachibi)
Storia: Yamata no Orochi è un bijuu con l'aspetto di un Serpente. Ha gli occhi rossi, otto teste ed otto code e ha il potere del mondo dei demoni, o simbolo del male. Ogni testa di Yamata no Orochi rappresenta un simbolo: Anima, Fantasma, Malvagio, Demone , Mostruoso, Uccidere, Aldilà e Morte. I suoi poteri erano originariamente deboli, e i membri del clan di Kusanagi, quando furono attaccati, usarono contro lui la spada leggendaria Kusanagi no Tsurugi (la spada di Orochimaru). Yamata no Orochi però riuscì a rubarla, e assorbì il potere contenuto in essa assorbendola dentro al proprio corpo e divenendo una creatura incredibilmente potente. Dopo che Yamata no Orochi ottenne la spada leggendaria Kusanagi no Tsurugi, sconfisse Nekomata e Houkou e cercò di svegliare i cinque Bijuu sigillati nei vari Sacrari allo scopo di portare il caos nel mondo, ma quando combattè con Kyuubi fu sconfitto. La causa della sua sconfitta risiede nella quantità di chakra sulla quale poteva disporre Kyuubi: Kyuubi disponeva di chakra infinito, e nemmeno la spada Kusanagi riusciva a ferirlo. La leggenda lo dipinse come l'unico in grado di competere con Kyuubi (in qualità), ma a causa del limite del suo chakra Yamata no Orochi risultò parecchio inferiore al suo rivale.
Aumento Chakra Genin:+400 Aumento Chakra Chuni:+600 Aumento Chakra Jonin: +900 Aumento Chakra Sp.Jonin: +1200 Aumento Chakra Kage: +1400
Chakra di Ushi-oni lv 1 - Potenza, velocità e resistenza si potenziano del 50% - Tecniche di Fulmine si potenziano di un consumo Alto. - Massimo tre turni in questa forma. Poi si perde il controllo.
Chakra di Ushi-oni lv 2 - Potenza, velocità e resistenza si potenziano del 100% - Tecniche di Fulmine si potenziano di un consumo Elevato. - Massimo tre turni in questa forma. Poi si perde il controllo.
Chakra di Ushi-oni lv 3 - Potenza, velocità e resistenza si potenziano del 150% - Si inizia a formarsi il Manto del Demone. - Tecniche di Fulmine si potenziano di un consumo Elevatissimo. - Si è immuni dalle illusioni(massimo grado 3) - Massimo quattro turni in questa forma. Poi si perde il controllo.
Chakra di Ushi-oni lv 4 - Potenza, velocità e resistenza si potenziano del 200% - Tecniche di Fulmine si potenziano di un consumo Critico - Massimo cinque turni in questa forma. Poi si perde il controllo. - Si è immuni da qualsiasi tipo di illusione. -Ci si può trasformare in Ushi-Oni Tecniche: Tecniche Kumo
Nube velenosa paralizzante: Descrizione: Si impasta il chakra nella bocca e si eseguono tre sigilli, poi si espelle il chakra che crea una vasta nube velenosa. Non è sufficiente trattenere il respiro per evitare il veleno il veleno attacca gola,occhi e pori della pelle provocando una paralizzazione chakra: 15 danno: fermo un turno
Tecnica dei cloni esplosivi: Descrizione: si creano dei cloni che appena vengono toccati o distrutti esplodono.. il ninja li può controllare da lontano e scagliarli a piacimento dove vuole costo per clone: 5 chakra
Pugno di roccia viva: concentrando il chakra su un arto(in questo caso la mano o destra o sinistra) si lancia un pugno mostruosamente potente, se si viene colpiti si rimane storditi chakra:10
Evocazione terrestre: Descrizione: si da un forte colpo a terra e si fà fuoriuscire una parete rocciosa che para attacchi provenienti dall'avversario. chakra: 15
Blocco terreno: il ninja evocando il suo chakra concentra la sua energia spirituale vicino le gambe dell'avversario creando intorno a loro un piccolo cumolo di terra che le afferra e le blocca chakra:20 blocca 2 turni (dopo due turni per continuare a bloccare si spende 5 a turno)
Terremoto naturale: il ninja concentrando il chakra nei piedi fa un salto,e ricadendo a terra sviluppa un terremoto capace di distruggere in un raggio di 15 metri la zona intorno a se tecnica molto utile per scovare i ninja nascosti chakra:25
Morso del golem: tecnica estremamente precisa,il ninja evoca tramite il chakra una piccola testa di golem da sotto il terreno circostante dell'avversario che con molta velocità morde il braccio dell'avversario o qualunque arto si voglia attaccare.. chakra:30
Scudo radicale: un jutsu di difesa molto preciso che consiste nel richiamare il chakra e facendolo transitare intorno al ninja trasformarlo in una patina marroncina di resistenza pari alla roccia molto utile per difendersi da attacchi. chakra:30
Paramento terrestre assoluto: si crea uno scudo di roccia davanti a se capace di difendere l'evocatore da attacchi medio, medio-potenti..jutsu molto utile per la difesa,consistenza del muro pari alla roccia viva e al marmo chakra:40
Arte della terra,tocco esplosivo: una volta questo jutsu veniva usato dai ninja di Kumo che lavoravano nelle miniere per estrarre pietra il ninja carica di chakra il dito e al tocco o allo sfioramento dell’avversario rilascia il chakra provocando un esplosione potentissima. chakra:45
Chidori delle 5 terre la tecnica piu potente e spaventosa del villaggio di kumo il ninja richiamando a se una enorme quantità di chakra genera dalle sue mani un chidori fatto di terra,sassi,silicio,granito e zolfo che con enorme potenza scaglia contro l'avversario provocandogli ferite gravissime,se si subisce questa tecnica la vostra carriera di ninja potrebbe finire qui chakra:100 Tecniche Comuni a tutti i villaggi
Simulacro di Spine (Marin Jijizo - Underworld Spines)
Tipo: Ninjutsu-TaiJutsu Villaggio: N/A Riuscendo a far passare il chakra nei capelli, si possono allungare e trasformare in grosse spine, che diventano molto resistenti. La tecnica riesce a coprire quasi l’intero ninja, tranne viso e avambracci. (Consumo: Medio)
Trappola con Corda (Kansei no Wana - Snare Trap)
Tipo: Taijutsu (Trappola) Villaggio: N/A Una vera e propria trappola, dove la corda per un pezzo è invisibile, attaccata con un sistema di leve alla parte aperta (forma di cerchio), nel posto dove si vuole far cadere un ninja in questa trappola si mimetizza il tutto, riuscendo a catturarlo e sollevarlo dalla caviglia, portando così l' avversario sottosopra. (Consumo: Basso)
Lame di Chakra
Villaggio: Tutti Posizioni Magiche: Nessuna Il Ninja, attraverso questo particolare utilizzo del chakra, è in grado di estendere le lame delle proprie armi. All'inizio l'estensione è minima, e può essere applicata solamente a piccole armi da taglio e ai tirapugni con lama. L'estensione energetica, vista la sua natura, può solo tagliare e mai perforare, ed è del 20%. Dal grado Jonin Grado D in su si possono allungare anche lame pari ad una katana, e l'estensione arriva al 30%. L'effetto sorpresa è ovviamente componente fondamentale dell'utilizzo di questo taijutsu. Il costo invece varia, da medio-basso per colpo nel caso di una lama corta, a medio-alto per colpo in caso di lame più lunghe. Tipo: Taijutsu (Consumo di Chakra: Variabile)
Palmo Distruttivo (Houshou - Crushing Fist)
Tipo: TaiJutsu Villaggio: N/A Un forte attacco, dato con Il palmo della mano aperta. Chi vuole attuare questa tecnica deve avere una buona potenza per renderla più efficace. I danni se vengono ricevuti possono essere al massimo medi (Consumo: Medio) [solo da energia gialla in su]
Pugno di Roccia (Gangeki - Boulder Strike)
Tipo: TaiJutsu Villaggio: N/A Un pugno attuato alla massima potenza, quando si ha il segno maledetto. Può attuarlo anche una normale persona, ma la potenza e i danni saranno minori, massimo medio-bassi.. (Consumo: Medio-Alto) [da energia blu in su]
Carica (Tokken - Tackle Charge) Tipo: Taijutsu Villaggio: N/A Il ninja contrae ogni parte del corpo ottenendo una resistenza aiattacchi e una potenza di impatto media. In questa posizione tuttavia il ninja non è in grado di fare più che una semplice ma devastante spallata.contrattaccare fisicamente e riesce anche ha spostare (alberi ecc)o avversari di forza e stazza quasi uguale. (Consumo: Medio) [solo da energia gialla in su]
Colpo di Ginocchio(Shoushitsu - Knee Strike)Tipo: Taijutsu
Villaggio: N/A Una tecnica di Taijutsu dove il ninja porta una potente ginocchiata al busto avversario, data la particolare esecuzione può anche essere eseguita partendo da una distanza di circa tre metri raggiungendo il bersaglio con forza e velocità normalmente non raggiungibili dai propri parigrado. Data la potenza e la natura del colpo anche se parato questo colpo porterà a un leggero disorientamento il difensore scagliandolo anche a diversi metri di altezza e distanza. (Consumo: Medio-Basso)
Tecnica delle Mani Curative (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)
Tipo: Ninjutsu Medica Villaggio: N/A Una tecnica che serve per far guarire le ferite, con l’utilizzo delle mani in cui si fa scorrere il chakra. Se l’entità del danno è troppo elevato, come un danno ad un organo (distruzione quasi completa di un arto o organo interno), la tecnica non avrà effetto. (Livello Genin / Consumo: Variabile) [ Ferita Leggera: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 4 turni per guarirsi ] (Consumo: Variabile) [ Ferita Leggera: Consumo Medio - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Elevato - 4 Turni per guarirsi ] (Livello Jonin, Special Jonin/ Consumo: Variabile) [ Ferita Leggera: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Alto - 4 Turni per guarirsi ] (Sennin o Keghe/ Consumo: Variabile) [ Ferita Leggera: Consumo Basso - guarigione istantaneo / Ferita Media: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Medio-Alto - 3 Turni per guarirsi ] [Richiede l'Abilità Conoscenze Mediche]
Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti Posizioni Magiche: 1 (lenta) Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con l’ acqua o il terreno, mentre l'arrivo in un luogo che si trovi a 100 metri dal punto di partenza e ne condivida la solidità(cioè pavimento o terra). Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno a meno che non sia bene allenato. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta. Tipo: Ninjutsu (Consumo di Chakra: Alto)
Pareggio (Tai - Withdraw)
Tipo: Ninjutsu Villaggio: N/A Una tecnica molto utile per ritirare un evocazione avversaria, sia animale che di oggetti. Per far in modo che funzioni bisogna sacrificare una delle proprie evocazioni già attive (Consumo: Basso)
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Tutti Descrizione: Con questa tecnica, un ninja può riuscire a collegarsi con un filo di chakra invisibile, con un oggetto. Il chakra permette di scambiarsi con questo oggetto, molto velocemente. Quando ci si scambia con l’oggetto, che può essere al massimo lontano di 20 metri, il ninja che scompare, ricomparirà quindi al massimo ad una distanza di 20 metri da dove si trovava. Tra l’oggetto con cui ci si scambia, e il ninja, non ci devono essere ostacoli, non ci si può scambiare con persone o qualunque cosa possegga un proprio sistema circolatorio del chakra. Tipo: Ninjutsu (Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso) [L'oggetto o l'animale da lasciar al proprio posto deve avere dimensioni e peso pari circa da 1/3 delle proprie]
Tecnica della Paralisi (Kanashibari no Jutsu - Body Freeze Technique)
Tipo: Ninjutsu Villaggio: N/A Una tecnica che può immobilizzare un qualsiasi nemico con un semplice rilascio di chakra su di esso. Questo dipende dal livello del ninja che la utilizza. (Consumo: Basso) [funziona solo su chi è molto più debole dell'utilizzatore o sugli animali]
Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti Posizioni Magiche: Una Una tecnica del tutto simile alla tecnica della moltiplicazione del corpo, dove il ninja usufruendo del chakra, riesce a creare altri cloni di se stesso. Però a differenza della tecnica normale, questi cloni hanno consistenza fisica e possono muoversi a loro piacimento e possono utilizzare le armi. Possono essere creati in un raggio massimo di 20 metri(con un medio consumo di chakra si puo annullare il limite) e possono spostarsi con un raggio di almeno 35 m dall’originale oltre a questo limite, questi cloni scompaiono lasciando dietro di se una nuvola. Le armi che hanno sono reali, un clone puo avere al max . 10 tra le armi base (shuriken, spiedi , kunai) o avere in piu due armi avanzate (katana , fuuma shuriken…). Questi cloni possono fare tecniche, ma ne possono fare solo una di qualsiasi tipo, basta che l’originale sia capace di farla. Un clone creato può muoversi e attaccare per almeno 6 turni, se invece sta immobile puo arrivare a restare per 10 turni. Come i cloni della moltiplicazione del corpo normale, se vengono colpiti, scompaiono nel nulla lasciando un nube di fumo. Ogni clone può avere un quantità di chakra da usufruire, che non verrà tolto dall’originale. Tipo: Ninjutsu (Consumo: Variabile)
Terremoto di un Dito (Isshi Resshin - One-fingered Earthquake)
Tipo: Taijutsu Villaggio: N/A Usando solo il dito indice e colpendo il terreno si può provocare una crepa in linea retta, fino a 20 metri. Data la potenza della tecnica, potrebbe anche provocare danni medi o alti a seconda della distanza ed eventualmente se portata direttamente al corpo dell’avversario (Consumo: Alto) [Richiede l'Abilità Medica]
Bisturi di Chakra (Chakra Enjintou - Chakra Scalpel)
Tipo: Ninjutsu Medica Villaggio: N/A Usando le mani, si fa fluire il chakra in esse per poi creare delle lame sottili. Queste lame servono per provocare danni interni del corpo, senza provocare ferite esterne. Questa tecnica risulta più efficace con l’esperienza (Consumo: Medio-Alto per l'Attivazione, Medio per mantenere attivo la tecnica ogni turno) [Richiede l'Abilità Conoscenze Mediche] [Richiede nella Scheda le Mani Curative] [energia rossa in su]
Tecnica della Moltiplicazione Esplosiva (Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu - Exploding Shadow Clone Technique)
Tipo: Ninjutsu Villaggio: N/A Dopo aver utilizzato la moltiplicazione superiore del corpo o acquatica, si puo’ far esplodere tale clone, utilizzando un po di chakra, riuscendo quindi ad effettuare un' attacco a sorpresa. I danni possono essere medi/alti se si è molto vicini al nemico. E la potenza varia da ninja a ninja, in poche parole se la tecnica è usata da un Chunin è meno forte rispetto a quella usata da un Jonin . (Consumo: Alto per Ogni Copia)
Tecniche Elettricità [ Eletro arma Posizioni Magiche: drago cavallo Descrizione: usando il proprio chakra si genera una scarica elettrica che al inizio è un po instabile. dopo pochi secondi la scarica si stabilizza, e la si immette in per un oggetto metallico che si tiene nelle mani[kunai, shuriken ecc..] quando questo oggetto colpisce l'avversario, o un altro oggetto metallico, rilascerà la scarica elettrica. chakra: 5 Raiden ken Posizioni Magiche: Drago, Tigre,Serpente Scimmia Descrizione: una volta eseguiti i sigilli le mani si distendono e delle scariche si concentrano in una delle due mani fino ad a diventare una vera e propria lama, che oltre a tagliare, brucia e fulmina al solo contatto con la pelle dell’avversario. Usare per lungo tempo questa tecnica porta l'esecutore al ustioni nelle mani [inizia ad ustionarsi al 4 turno] chakra: 20 Pioggia infernale di silicio: il ninja evocando una quantità molto consistente di chakra crea una nube nel raggio di 25 metri della zona circostante capace di creare una vera e propria pioggia di silicio(minerale dalla grande consistenza e durezza) unito a scariche elettriche che vengono rilasciate al contatto con l’avversario. chakra:50 Catene di fulmine Posizioni Magiche: Drago Tigre,cavallo Descrizione: Dopo aver eseguito i sigilli,ci si mette nella posizione della saetta affinché si converta il proprio chakra in elettricità. Dopo di che dalla mano partono dei fulmini, di bassa intensità, che non recano alcun danno, ma sono mirati a far impazzire i centri nervosi immobilizzando la persona. Il ninja esecutore, dopo aver bloccato il nemico, farà partire delle catene di chakra che colpiranno l’avversario e serviranno da conduttori di elettricità che verrà trasmessa dal ninja. chakra: 40 Danza dei 3 draghi Posizioni Magiche: Drago,Capra,Drago, Tigre,Drago Descrizione: il proprio chakra fa da catalizzatore affinché dalle nuvole del cielo partano tre fulmini di potenza 30 ciascuno. Il generarsi di questi fumini provoca dei tuono simili a ruggiti di draghi. il ninja rimanendo concentrato su di essi puo ridirigerli nel aria verso un qualsiasi bersaglio a lui visibile; i fulmini serpeggeranno in aria come dei draghi orientali fino a schiantarsi al suolo in un violento boato oltre che esplosione. chakra: 40 Nome: Fruste elettriche Posizioni:Gallo, ratto, bufalo Descrizione: Dopo aver eseguito i sigilli lo shinobi crea 2 fruste di chakra (una per mano) che causeranno al nemico danni enormi, dato che le fruste di chakra emaneranno 1000 volt ciascuna. chakra: 65 Elettroshock Nervoso (Chuusuusei Biribiri - Central Nervous System Electrical Shock) Tipo: Ninjutsu Medica Villaggio: N/A ninja che usa questa tecnica, usa il chakra come un impulso elettrico, che solo al contatto fisico con l’avversario, può fargli cambiare i collegamenti nervosi riuscendo quindi a sconvolgere i suoi stessi movimenti (se vuole muovere le gambe, muove le braccia e viceversa). Per riuscire a resistere a tale tecnica, bisogna essere un ninja di grande forza fisica, come 2 grad1 o 2 energie in più dell' utilizzatore (Consumo: Medio-Basso) [richiede l'abilità Conoscenze Mediche] -Mille Falchi (Chidori - Thousand Birds) / Fulmine Tagliente - Taglio del Fulmine (Raikiri - Lightning Edge) image Tipo: Ninjutsu Villaggio: Foglia Descrizione:Concentrando moltissimo chakra nella mano esso diventa visibile e tagliente come una lama, che può essere usata per colpire l'avversario ad altissima velocità. Per compiere questa tecnica si ha bisognio di una lunga rincorsa e mantenere il chakra per molto tempo. Dato la notevole distanza l'avversario avrà il tempo per contrattaccare, a meno che il nemico non sia bloccato o l'utilizzatore abbia lo Sharinga. Lo Sharingan serve a leggee i movimenti dell'avversario in anticipo ed essere pronti nel caso di dover schivare un eventuale contrattacco.Livello:5 Consumo:50 Tecnica di Richiamo: Volpi Nome PG: Nakashima Erregt Nome evocazione:volpi Descrizione:Il ninja evoca volpi di diversa grandezza e potenza,si apprende o si aumenta l'abilità del fuoco,della velocità e del fulmine. Hondo Descrizione:Piccola volpe rossa,molto veloce e agile,è in grado di creare fiamme dalla propria coda e di lanciarle verso il nemico. Consumo chakra: 35 Chakra di Hondo:200 [Grado Chunin] Tecniche Hondo: -Fire Descrizione:creando fuoco dalla coda è in grado di trasformarla sotto forma di fiamme,e di lanciarle verso l'avversario. consumo chakra:50 Kita Descrizione:Piccola volpe gialla,molto veloce e abile,è in grado di creare elettricità dalla coda e dalle proprie zampee di lanciare saette verso il nemico Consumo chakra: 35 Chakra di Kita:200 [Grado Chunin] Tecniche Kita: -lightining Descrizione:creando elettricità dalla coda è in grado di trasformarla sotto forma di saette,e di lanciarle verso l'avversario. Consumo chakra:50 -Speedlight Descrizione:creando elettricità dalle zampe è in grado di aumentare notevolmente la propria velocità,essendo molto più veloce,ha più possibilità di colpire l'avversario. Consumo chakra:100 Tsune Descrizione:Volpe arancione con due code,da una crea fuoco,dall'altra crea elettricità;è in grado di attaccare l'avversario sia con fiamme che con fulmini,anche contemporaneamente Consumo chakra:70 Chakra Tsune:400 [Grado Jonin] Tecniche Tsune: -Fire Descrizione:creando fuoco dalla coda è in grado di trasformarla sotto forma di fiamme,e di lanciarle verso l'avversario.Molto più potenti e grandi di quelle di Hondo. consumo chakra:70 -lightining Descrizione:creando elettricità dalla coda è in grado di trasformarla sotto forma di saette,e di lanciarle verso l'avversario.Molto più potenti e grandi di quelle di Kita. Consumo chakra:80 -Speedlight Descrizione:creando elettricità dalle zampe è in grado di aumentare notevolmente la propria velocità,essendo molto più veloce,ha più possibilità di colpire l'avversario. Consumo chakra:100 Hakatsune Descrizione:Grande Volpe a 5 code,molto veloce,è in grado di scavare sotto terra e riapparire all'improvviso in superficie cogliendo di sorpresa l'avversario.è in grado anche di creare tuoni e incendi. Consumo chakra:100 Chakra posseduto:600 [Grado Sp.Jonin] Tecniche Hakatsune: -Blaze Descrizione:creando fuoco dalla coda è in grado di trasformarla sotto forma di incendi,bruciando una vasta zona;è anche in grado di creare grosse fiammate molto rapide e potenti e di lancialre verso il nemico.Ha una velocità elevata innata. Consumo:100 -Thunder Descrizione:Creando elettricità dalle code è in grado di trasformarla sotto forma di tuoni,e di lanciarli verso l'avversario. Consumo chakra:100 -Firelighting Descrizione:Unendo il Blaze e il Thunder,Hakatsune riesce a creare un'onda "energeticaXD" di grande potenza,in grado di spazzare via l'avversario e di causare gravi danni. Consumo chakra:200 -Landhole Descrizione:Va sotto terra e dopo riappare all'improvviso,può cogliere di sorpresa l'avversario Consumo Chakra:200 Kitsune Descrizione:Volpe Leggendaria a nove code,ricorda il demone Kyubi,ma è molto più debole. è in grado di generare terremoti,eruzioni di lava da qualsiasi parte del mondo ed è in grado di generare fulmini e di controllare il tempo. Consumo chakra:150 Chakra di Kitsune:1000 Tecniche Kitsune: -Earthquake Descrizione:Crea terremoti,li usa anche per parare gli attacchi avversari,alza la superficie terrestre parando i colpi. Consumo chakra:100 -Eruption Descrizione:Genera eruzioni di lava da ogni parte del mondo,utilizzando questa tecnica con il controllo del tempo può raffreddare la lava imprigionando il nemico che è intrappolato. Consumo chakara:100 -Thunderstorm Descrizione:è in grado di controllare fulmini e di generare grandi tempeste per poi controllarle. Consumo Chakra:100 -Inflamed Tsunami: Descrizione:Unendo terremoti,eruzioni di lava e tempeste,è in grado di creare un enorme Tsunami,che se colpisce il nemico potrebbe lasciarli poche possibilità di vita. Consumo:500 Punti Exp.:// Missioni:// Allenamenti:// Edited by ~W i l l - 7/2/2009, 20:00
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