Crios Della Sabbia Rossa

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-Crios Kreaz-
view post Posted on 4/2/2009, 19:04




Crios Della Sabbia Rossa


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Nome Utente: -Crios Kreaz-

Età: 25 years

Villaggio: Suna

Clan: Marionettinismo

Grado: Sp. Jounin

Caratteristiche: Crios ha imparato ad utilizzare molto presto la sua innata, la sua prima marionetta è stata Arasu queste con il tempo sono diventate senzaltro la sua arma più temibile e lui lo sapeva molto bene.

Chakra:

Abilità Ninja:
CITAZIONE
Conoscenza dei Veleni "Superiore": Permette di preparare veleni potenti, e relativi antidoti. (richiede la "intermedia")
Conoscenza delle Tecniche "Superiore": Permette al ninja di riconoscere una tecnica durante il suo utilizzo e conoscerne i punti deboli. (richiede la "intermedia")
Arte della Terra "Intermedia": Permette di nascondersi sotto terra, e muoversi lentamente. Il ninja ha bisogno di tornare fuori per respirare solo una volta ogni tanto. (richiede la "base")
Posizioni Magiche ad Una Mano: Permette di eseguire i sigilli con una sola mano.
Controllo dei Punti di Fuga "Assoluto": Abilità tipica del Clan Hyuga, che permette di accedere a tecniche specifiche. (richiede il "superiore")

Arti Mediche "Assolute": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello massimo. (richiede la "superiore")
Conoscenza delle Tecniche "Assoluta": Permette al ninja di riconoscere una tecnica durante il suo utilizzo e conoscerne i punti deboli e rispondere con anticipo alla stessa. (richiede la "superiore")
Vista Cieca: Permette al ninja di utilizzare una sorta di sonar infallibile, al posto dei sensi normali.
Arte della Terra "Superiore": Permette di nascondersi sotto terra, e muoversi normalmente. Il ninja respira normalmente. (richiede la "intermedia")
Impasto di Chakra Mentale: Permette di eseguire le tecniche senza posizioni magiche.
Psicomanzia: Permette di apprendere le memorie di luoghi ed oggetti

Storia PG: Crios è nato come dicono i suoi parenti con una marionetta in mano, sin da piccolo ha sempre dimostrato una passione vera e propria per le marionette, non ne ha mai costruita una ma il suo sogno è quello di farlo, la sua vita però è sempre stata sottomessa dal Kazekaghe che consapevole delle sue potenzalità e pauroso che potesse diventare un avversario come lo era stato sasori Crios non ha mai avuto buoni rapporti con il resto el villaggio non che la sua famiglia dopo la storia del terzo Kazekaghe vacesse una bela figura a Suna ma i cittadini ce la avevano in particolare con lui, a 17 anni per la rabbia entrò a far parte dei ninja traditori, la sua forza era tale potervi entrare e così fece non aveva obbiettivi prefissati ma di sicuro eguagliava il parente Sasori per il modo con cui costruiva le marionette.

Armi:

[QUOTE]
5x Kunai
5xSpiedi
Innata:
[size=1]

.:TECNICA DEI MARIONETTISTI:.



Villaggio: Sabbia
Clan: //

Attivazione della Marionetta: Grazie ad un consumo di chakra l'utilizzatore crea dei fili di chakra, che si estendono dalle sue dita fino alla marionetta (Consumo Basso). I fili sono invisibili ad occhio nudo e danneggiabili solo da attacchi che possano distruggere un costrutto di chakra. In ogni caso mantenendo attiva la tecnica di clan ogni round è possibile sganciare o riagganciare i fili di chakra ad una marionetta a piacimento, senza impiegare altre azioni. [Conta come Tecnica Base Bonus]

Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di progettare, costruire ed utilizzare le marionette, superando notevolmente le limitazioni normali al numero di armi date dal grado. Generare, agganciare e sganciare fili di chakra a piacimento. Possibilità di manovrare le marionette in modo di muoverle con naturalezza. [Manovrare le marionette in questo modo conta come Tecnica Base]

Caratteristica Dei Portatori: Chakra Aumentato del 30%; Forza Diminuita.

CITAZIONE
.:Livello 1 (Minimo Genin . Energia Verde):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "principiante"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di molto. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare la Marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si può portare in combattimento una sola Marionetta alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare solo Marionette di Attacco
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Studente, ed una singola arma di livello Genin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, una volta, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 15 metri

Consumo di Chakra per turno: Bassissimo x turno

Tecniche derivanti dal Livello 1:

Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu)
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Tipo: Ninjutsu
Tecnica che permette di controllare una marionetta tramite dei fili di chakra che partono dalle dita del ninja che la utilizza. Tramite questi fili si possono staccare ed attaccare anche a distanza parti del suo corpo e continuare ad utilizzarle in combattimento senza tempi morti.
Consumo: Basso

Travestimento del Marionettista
Tipo: Ninjutsu
Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra, in questo modo prende le sembianze della persona desiderata.
Consumo: Medio

CITAZIONE
.:Livello 2 (Minimo Chunin - Energia Rossa):.
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "praticante medio"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare anche una sola marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a due Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco e di Cattura
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Genin, ed una singola arma di livello Chunin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, due volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con una singola azione si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, ma solo se eseguono movimenti simili
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 25 metri
Consumo di Chakra per turno: Basso a round, per ogni marionetta manovrata

Tecniche derivanti dal Livello 2

Meccanismo Oscuro Segreto: Primo Teatro in Sciopero Burattini (Kuro Higikki: Ippatsu Kurasuri Engeki)
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Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e crudele e per attuarli si utilizza una coppia di burattini mossi dal burattinaio. Il primo dei due burattini apre il suo ventre rinchiudendo al suo interno l'avversario. Il secondo viene smontato rivelando lame in ogni sua giuntura. Tali lame penetrano nelle fessure del corpo del primo burattino al cui interno vi è ancora l'avversario, trafiggendolo mortalmente da tutte le direzioni.
Consumo: Medio

Sanbou Kyuukai
Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e per attuarli si utilizza una terna di burattini mossi dal burattinaio. I burattini si dispondgono a piramide e, dopo aver aperto la bocca, ed aver rivelato degli speciali simboli, il marionettista libera il proprio chakra, utilizzando le marionette come mezzo. Viene sprigionato un grande turbine d'aria dell'altezza pari a dove arriva l'ultimo simbolo presente nella bocca della marionetta. Questo turbine è di grande potenza ed è praticamente impossibile da fermare. Se si viene travolti, si viene spazzati via per diversi metri.
Consumo: Medio

CITAZIONE
.:Livello 3 (Minimo Jonin - Energia Viola):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "praticante esperto"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di poco. Si può usare una sola mano per manovrare (solo muovere) una singola marionetta, o due mani per manovrarne due. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a tre Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura e di Difesa, in più si può progettare ed innestarsi un singolo arto meccanico.
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Chunin, ed una singola arma di livello Jonin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, tre volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, se eseguono movimenti non troppo differenti
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 40 metri

Consumo di Chakra per turno: Basso per turno, per ogni marionetta manovrata

Tecnica derivante dal livello 3:

Tensei
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica si può definire una tecnica proibita, perché è capace di riportare alla vita una marionetta o addirittura un essere umano a costo della propria vita. Può essere adoperata anche per fini curativi, senza però rimetterci la vita ma utilizzando molto chakra.
Consumo: Alto

CITAZIONE
.:Livello 4 (Minimo Sp. Jounin - Energia Nera):.
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "Maestro"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione non conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica base, ma la precisione è diminuita di pochissimo. Si può usare una sola mano per manovrare (muovere) tutte le marionette, ma non per attaccare con esse. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a cinque Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura, di Difesa, ed anche fino a quattro Arti Artificiali.
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Jonin, ed una singola arma di livello Special Jonin o progettata ad arte
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, quattro volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, anche se eseguono movimenti molto differenti
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 60 metri
Consumo di Chakra per turno: 1 Basso per turno, per ogni marionetta manovrata

Tecnica derivante dal livello 4:

Hitokugutsu
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette al burattinaio di creare delle marionette da esseri viventi. Usando questo particolare jutsu, il marionettista fa diventare un’essere umano una marionetta, mentre è ancora in vita, così da poter utilizzare il chakra, le tecniche e l’innata che aveva la persona. Questa tecnica è utilizzata anche per trasformare se stessi in una marionetta senza però morire.
Consumo: Elevato

Cuore del marionettista
Tipo: Ninjutsu
Quando il marionettista è diventato completamente una marionetta, c’è una sola parte che rimane “umana”, il punto da quale produce il chakra, cioè il cuore. In questo stato il marionettista non prova dolore. L’unico modo per uccidere e sconfiggere un marionettista in questo stato è trafiggergli il cuore, perché è ciò che è ancora vivo.
Se viene distrutto il corpo si riassembla e il cuore del marionettista si può spostare di marionetta in marionetta, così da farlo essere pressoché immortale.
Consumo: Elevato

CITAZIONE
PROGETTARE UNA MARIONETTA:
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Una marionetta "Base" umanoide, con due arti deambulatori e due prensili, costa 500 ryo.
Meccanismi aggiuntivi costano Ryo extra a seconda della complessità (Ad esempio avere tutti i pezzi scomponibili costa 500 Ryo)
Ogni arto prensile extra costa 250 Ryo
Le armi della Marionetta vanno pagate singolarmente, ma non è necessario seguire le restrizioni sul numero e tipo deìi armi per il grado del ninja, quando si equipaggia una marionetta.
La grandezza di una marionetta può essere al massimo quella di un essere umano aumentata del 50%.
Ogni marionetta ha spazio per installare armi ed equipaggiamento calcolato in "slot" (che rappresentano un certo volume all'interno dell amarionetta)
Non importa COME l'arma sia applicata al corpo della marionetta, l'importante è rispettare il limite massimo di slot disponibili.
La scelta delle armi è, come sempre, limitata dal Livello di Clan.

Ogni marionetta ha 7 di questi "slot" interscambiabili. Questo è quello che ci si può installare e quanti "slot" occupa

1 slot = 1 arma da mischia piccola o media (a scomparsa)
1 slot = 1 arma da mischia grande (ben visibile)
1 slot = 1 armi da lancio grande utilizzabile anche in mischia prima di essere tirata (kunai)
1 slot = 4 armi da lancio grandi da usare solo a distanza (kunai)
1 slot = 8 armi da lancio piccole (shuriken)
1 solt = 15 armi da lancio minuscole (spiedi)
1 slot = una totale da 40 aghi usabili a breve distanza (4m) o 20 aghi usabili a media distanza (12m) la differenza è nel meccanismo necessario, più grande per il secondo uso
1 slot = un lancia esplosivi (cartabomba, fumogeno, etc...) con raggio 10m
1 slot = un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita
1 slot = per eventuali meccanismi di collegamento tra marionette con la tecnica avanzata dell'Azione Combinata
2 slot = 1 arma da lancio gigante (tipo il Fuuma Shuriken)
4 slot = 1 Meccanismo di Cattura se il marionettista lo sa progettare
1 slot = una parte del manichino può essere usata come arma (corna, coda, artigli) [la cui potenza è COMUNQUE considerata in linea con quella delle altre armi disponibili]

Il veleno sulle armi va pagato con i ryo (400), se il marionettista lo sa usare, ma non occupa slot extra.

CITAZIONE
Marionette d'Attacco: Sono le marionette "Base"

CITAZIONE
Marionette da Difesa:
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Possono essere indossate come un'armatura. Ogni Slot utilizzato per coprire il corpo del ninja ne copre una parte. Le parti copribili sono: Gambe (1 slot per ciascuna), Braccia (1 slot per ciascuna), Testa (1 Slot) e Torso (2 Slot), per un totale di 7 slot. Le parti protette non subiscono danni se colpite. A subirle sarà la marionetta. Le marionette da difesa "indossate" non costano chakra se mosse al di fuori di un combattimento, costano normalmente se usate in battaglia. Le loro caratteristiche base di partenza (prima di assegnare i vantaggi a scelta) sono quelle dell'Energia del Marionettista, con Forza e Velocità diminuite di molto. Le Marionette da Difesa possono avere Resistenza superiore al normale valore della loro Energia, se vi si applicano gli appositi vantaggi, ma non possono superare tale valore nella Velocità.

CITAZIONE
Marionette da Cattura:
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Sono normali marionette, ma dotate di un meccanismo di cattura ed eliminazione dei nemici. Questo meccanismo costa 1000 ryo ed occupa 4 slot della marionetta. Le marionette da cattura sono in genere molto resistenti. Quindi le loro caratteristiche base di partenza (prima di assegnare i vantaggi a scelta) sono quelle dell'Energia del Marionettista, con Forza e Velocità diminuite di molto. Le Marionette da cattura possono avere Resistenza superiore al normale valore della loro Energia, se vi si applicano gli appositi vantaggi, ma non possono superare tale valore nella Velocità.

CITAZIONE
Arti meccanici: Ad un certo livello il marionettista potrà sostituire i suoi normali arti con alcuni "meccanici" (braccia o gambe). Questi saranno robusti quanto gli arti originali e dovranno mantenerne la forma. Il marionettista conserverà tutte le funzionalità dell'arto acquisendo in più le doti fornitegli dal meccanismo stesso. L'arto contiene uno slot, e può avere a pagamento qualsiasi meccanismo da marionetta normalmente installabile nell'arto. Gli arti meccanici NON contano nel numero totale di marionette utilizzabili e non necessitano di alcun chakra per essere utilizzati. Colpi subiti da questi arti non procureranno dolore o stordimento al marionettista, ma gli infliggeranno comunque ferite.
Con una tecnica avanzata sarà possibile rendere ogni parte del proprio corpo meccanica creando una marionetta e inserendovi all'interno uno speciale rotolo Jutsu, dove sarà possibile trasferire la propria energia vitale nella sua interezza, senza perdere nessuna caratteristica e anzi acquisendo l'immunità al dolore. Distruggendo il rotolo si perderà tuttavia la vita. Agganciarsi arti meccanici o trasferire per intero la propria energia vitale nel rotolo è una decisione da cui non si può tornare indietro

Altre marionete

Haha e Chichi


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Haha e Chichi sono le prime due marionette umane create da Sasori, per non soffrire la solitudine. Le marionette furono poi dimenticate da Sasori al Villaggio della Sabbia. Successivamente sono state utilizzate da Chiyo contro di lui; saranno proprio loro ad ucciderlo, trafiggendogli il suo cuore con delle spade.

-Tecniche:
-Lame varie in tutto il corpo
-Fili affilati tagliuzzanti
-Scudo di Chakra

Le Cento Marionette
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Queste marionette sono state evocate da Sasori durante lo scontro contro Chiyo e Sakura Haruno. Sono tutti gli avversari affrontati da Sasori trasformati successivamente in marionette viventi.

Tecniche:
-Quasi tutte le armi avvelenate



<i>Tecniche:

CITAZIONE
- Tecnica del richiamo - Kuchiyose no jutsu
Tipo: evocazione
Villaggio: tutti
descrizione: Dopo aver tracciato una linea del proprio sangue sulla mano ed aver composto dei sigilli si appoggia la mano per terra dove si formeranno dei simboli, subito dopo si creerà una nube di fumo da dove uscirà l'animale richiamato, per evocare una certa tipologia di animali, si deve aver prima firmato il contratto di quella specie
[Consumo: variabile]

CITAZIONE
Rospi
Gamakichi e gamatatsu
Descrizione: Sono due piccoli rospi che amano giocare e mangiare la merenda.Nonostante ciò gamakichi ha un ottimo senso dell'oreintamento e gamatatsu un ottimo olfatto
Consumo: 35
Grado: Genin

Gama
descrizione: rospo di media grandezza alto circa 1 metro. Usa per combattere la lingua con la quale avvolge le persone e le lancia via. E' in grado di creare piccole bolle d'olio
Consumo: 65
Grado: Genin
chakra: 50
Tecniche:
CITAZIONE
- Bolla d'olio bollente
descrizione: Una bolla d'olio altamente infiammabile che unita ad una tecnica di fuoco genera grande potenza
consumo: 20

Rospo corazzato
descrizione: rospo grande come gama e molto simile, indossa un'armatura molto resistente non ha grandi abilità, molto utile quando ci si deve difendere velocemente
consumo: 55
grado: genin

Gamasushi/rospo demolitore
descrizione: rospo gigantesco. Ha due grosse katane sulla schiena.E' alto più di un palazzo di 10 piani
consumo:80
grado: chuunin
chakra: 70
Tecniche
CITAZIONE
- Grande fendente
descrizione: gamasushi con le due katane crea un fendente in grado di radere al suolo un intero palazzo

Shina e fukusaku
descrizione: sono i rospi più forti in assoluto, essi sono superiori anche a jiraya, infatti lo chiamano con l'appellativo -chan usato per gli studenti allievi. sono rospi di grandezza normale, ma possono render possibile la modalità eremita
consumo: 300
Grado: sp.jonin
chakra: 200 ciascuno
Tecniche:
CITAZIONE
- canto dei rospi
descrizione: fortissimo genjutsu che immobilizza l'avversario e lo fa risvegliare dopo un po' con una grande squilibratezza mentale
consumo: 50 per uno

CITAZIONE
- Modalità eremita
descrizione: tecnica che rende l'utilizzatore fortissimo e velocissimo. L'utilizzatore dovrà ruscire a controllare l'energia della natura, così facendo il chakra raddoppia, le tecniche costano la metà e sono quasi impossibili da schivare per 4 turni proprio
consumo: 100 per ognuno dei rospi più 100 per l'utilizzatore

Gamabunta
descrizione: il re dei rospi è enorme alto più di 100 metri, usa una enorme katana per combattere e parla come un mafioso giapponese, è molto difficile controllarlo e bisogna portargli sempre rispetto.
consumo: 200
Grado: jonin
chakra: 200
tecniche:
CITAZIONE
- Bolla d'olio bollente
descrizione gamabunta crea una bolla d'olio bollente che può diventare una gigantesca fiammata anche con una sola carta bomba.
consumo: 50

CITAZIONE
- Fendente dei rospi
descrizione: gamabunta con la sua spada salta addosso al nemico e lo colpisce fortemente con la sua katana gigantesca
consumo: 30

CITAZIONE
-Sigillo pentastico-
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: questo jutsu imprime un sigillo di disturbo che viene applicato all'altezza dello stomaco, l'effetto di questo sigillo è quello di ridurre l'utilizzo del chakra, infatti permette di utilizzare solo jutsu di scarso livello. Ai jinkurichi non permette di usare il chakra del demone, a chi possiede una innata non permette di andare oltre il secondo livello.
[consumo: 10]

CITAZIONE
-Liberazione pentastica-
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Questo jutsu è il contrario del sigillo pentastico, questa tecnica libera dal sigillo, inoltre chi subisce la liberazione a forti dolori di mal di stomaco[consumo: 10]

CITAZIONE
-Sigillo dei nove draghi-
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: questo sigillo può essere usato solo dai membri dell'akatsuki e insieme al re dell'inferno, questo jutsu consente di estrarre i bijuu da dentro i jinchuuriki.
[consumo: variabile]
[solo: akatsuki]

CITAZIONE
Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)

Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Una tecnica che serve per deflettere una Genjutsu , a meno che quest’ultima non sia stata utilizzata da un ninja di 2 energie superiori. Inutile contro Genjutsu create dalle abilità innate. Questa tecnica può essere utilizzata anche su un altro ninja.
(Consumo: Basso)

CITAZIONE
Simulacro di Spine (Marin Jijizo - Underworld Spines)

Tipo: Ninjutsu-TaiJutsu
Villaggio: N/A
Riuscendo a far passare il chakra nei capelli, si possono allungare e trasformare in grosse spine, che diventano molto resistenti. La tecnica riesce a coprire quasi l’intero ninja, tranne viso e avambracci.
(Consumo: Medio)

CITAZIONE
Tecnica delle Mani Curative (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)

Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Una tecnica che serve per far guarire le ferite, con l’utilizzo delle mani in cui si fa scorrere il chakra. Se l’entità del danno è troppo elevato, come un danno ad un organo (distruzione quasi completa di un arto o organo interno), la tecnica non avrà effetto.
(Livello Genin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 4 turni per guarirsi ]
(Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Elevato - 4 Turni per guarirsi ]
(Livello Jonin, Special Jonin/ Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Alto - 4 Turni per guarirsi ]
(Sennin o Keghe/ Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Basso - guarigione istantaneo / Ferita Media: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Medio-Alto - 3 Turni per guarirsi ]
[Richiede l'Abilità Conoscenze Mediche]

CITAZIONE
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu

Villaggio: Tutti
Descrizione: Con questa tecnica, un ninja può riuscire a collegarsi con un filo di chakra invisibile, con un oggetto. Il chakra permette di scambiarsi con questo oggetto, molto velocemente.
Quando ci si scambia con l’oggetto, che può essere al massimo lontano di 20 metri, il ninja che scompare, ricomparirà quindi al massimo ad una distanza di 20 metri da dove si trovava. Tra l’oggetto con cui ci si scambia, e il ninja, non ci devono essere ostacoli, non ci si può scambiare con persone o qualunque cosa possegga un proprio sistema circolatorio del chakra.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)
[L'oggetto o l'animale da lasciar al proprio posto deve avere dimensioni e peso pari circa da 1/3 delle proprie]

CITAZIONE
Disco Roccioso (Doton: Doryo Dango - Earth Type: Mud Dumpling)

Tipo: NinJutsu-TaiJutsu
Villaggio: N/A
Una tecnica dove bisogna avere una grande forza fisica, dove il ninja che la usa va sottoterra per poi emergere con una grandissimo disco roccioso impastato di chakra. Questo disco può schiacciare l’avversario o rotolare verso di lui.
(Consumo: Elevato)
[energia viola in su]

CITAZIONE
Bisturi di Chakra (Chakra Enjintou - Chakra Scalpel)

Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Usando le mani, si fa fluire il chakra in esse per poi creare delle lame sottili. Queste lame servono per provocare danni interni del corpo, senza provocare ferite esterne. Questa tecnica risulta più efficace con l’esperienza
(Consumo: Medio-Alto per l'Attivazione, Medio per mantenere attivo la tecnica ogni turno)
[Richiede l'Abilità Conoscenze Mediche]
[Richiede nella Scheda le Mani Curative]
[energia rossa in su

CITAZIONE
Elettroshock Nervoso (Chuusuusei Biribiri - Central Nervous System Electrical Shock)

Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
ninja che usa questa tecnica, usa il chakra come un impulso elettrico, che solo al contatto fisico con l’avversario, può fargli cambiare i collegamenti nervosi riuscendo quindi a sconvolgere i suoi stessi movimenti (se vuole muovere le gambe, muove le braccia e viceversa). Per riuscire a resistere a tale tecnica, bisogna essere un ninja di grande forza fisica, come 2 grad1 o 2 energie in più dell' utilizzatore
(Consumo: Medio-Basso)
[richiede l'abilità Conoscenze Mediche]

CITAZIONE
Proiettili di Aria Compressa

Villaggio: Sabbia
Posizioni Magiche: 2 (veloce)
Descrizione: Concentrando il chakra sulla punta delle dita, lo shinobi che utilizza questa tecnica è in grado di creare delle piccole sfere di vento delle dimensioni di una biglia. Tramite un veloce movimento della mano l'utilizzatore può lanciarle che imploderanno a contatto con il primo ostacolo sulla loro traiettoria. Chi viene colpito da una di queste piccole sfere riporta un danno lieve. Esiste ovviamente un secondo utilizzo di questa tecnica: se rivolta al terreno è infatti in grado di generare una coltre di polvere più o meno fitta (in base al numero delle sfere). L'entità del danno inflitto varia da lieve a leggero, mentre le dimensioni della coltre (la cui altezza misura sempre due metri) variano da 0,5 a 2 metri (lunghezza e larghezza).
Il massimo delle sfere generabili è 4.
Tipo: Ninjutsu
Livello: 5
Consumo: 1/2 di Basso per Sfera

CITAZIONE
Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu)

Tipo: Ninjutsu
Tecnica che permette di controllare una marionetta tramite dei fili di chakra che partono dalle dita del ninja che la utilizza. Tramite questi fili si possono staccare ed attaccare anche a distanza parti del suo corpo e continuare ad utilizzarle in combattimento senza tempi morti.
Consumo: Basso

CITAZIONE
Meccanismo Oscuro Segreto (Kuro Higikki: Ippatsu Kurasuri Engeki)

Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e crudele e per attuarli si utilizza una coppia di burattini mossi dal burattinaio. Il primo dei due burattini apre il suo ventre rinchiudendo al suo interno l'avversario. Il secondo viene smontato rivelando lame in ogni sua giuntura. Tali lame penetrano nelle fessure del corpo del primo burattino al cui interno vi è ancora l'avversario, trafiggendolo mortalmente da tutte le direzioni.
Consumo: Medio

CITAZIONE
Sanbou Kyuukai

Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e per attuarli si utilizza una terna di burattini mossi dal burattinaio. I burattini si dispondgono a piramide e, dopo aver aperto la bocca, ed aver rivelato degli speciali simboli, il marionettista libera il proprio chakra, utilizzando le marionette come mezzo. Viene sprigionato un grande turbine d'aria dell'altezza pari a dove arriva l'ultimo simbolo presente nella bocca della marionetta. Questo turbine è di grande potenza ed è praticamente impossibile da fermare. Se si viene travolti, si viene spazzati via per diversi metri.
Consumo: Medio

CITAZIONE
Tensei

Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica si può definire una tecnica proibita, perché è capace di riportare alla vita una marionetta o addirittura un essere umano a costo della propria vita. Può essere adoperata anche per fini curativi, senza però rimetterci la vita ma utilizzando molto chakra.
Consumo: Alto

CITAZIONE
Hitokugutsu

Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette al burattinaio di creare delle marionette da esseri viventi. Usando questo particolare jutsu, il marionettista fa diventare un’essere umano una marionetta, mentre è ancora in vita, così da poter utilizzare il chakra, le tecniche e l’innata che aveva la persona.
Consumo: Elevato

CITAZIONE
Cuore del marionettista

Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica è utilizzata anche per trasformare se stessi in una marionetta senza però morire.Quando il marionettista è diventato completamente una marionetta, c’è una sola parte che rimane “umana”, il punto da quale produce il chakra, cioè il cuore. In questo stato il marionettista non prova dolore. L’unico modo per uccidere e sconfiggere un marionettista in questo stato è trafiggergli il cuore, perché è ciò che è ancora vivo.
Se viene distrutto il corpo si riassembla e il cuore del marionettista si può spostare di marionetta in marionetta, così da farlo essere pressoché immortale.
Consumo: Elevato
Consumo per trasportare il cuore:Nullo

Punti Exp.: 000

Missioni: //

Allenamenti: //

Edited by -Crios Kreaz- - 5/2/2009, 20:55
 
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view post Posted on 4/2/2009, 19:07
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Un pò di errori:
1.Non sei grado Kage
2.Non puoi essere Akatsuki
 
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~Jin Kazama
view post Posted on 4/2/2009, 19:08




prima dovevi fare l' iscrizione comunque hiruko, karasu i dieci di chyo, kuroari ce le ho io
 
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view post Posted on 4/2/2009, 19:11
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giusto e poi hai troppe armi!
Fai l'iscrizione prima però!
Finchè non la fai non ti convalido la scheda!
 
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-Crios Kreaz-
view post Posted on 4/2/2009, 19:20




ok
 
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-Crios Kreaz-
view post Posted on 5/2/2009, 14:41




fattooo
 
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~Jin Kazama
view post Posted on 5/2/2009, 15:24




non sei kage
 
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-Crios Kreaz-
view post Posted on 5/2/2009, 17:48




modifico e poi vabn??
 
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view post Posted on 5/2/2009, 20:03
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modifica la storia..non sei aka e poi le armi...non puoi averle..massimo 5xx shuriken e 5x kunai
 
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-Crios Kreaz-
view post Posted on 5/2/2009, 20:39




ftt
 
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view post Posted on 5/2/2009, 20:44
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ok va bene^^
 
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10 replies since 4/2/2009, 19:04   291 views
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