Shinodu Shirogane, Marionettista delle terre abbandonate

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_-(Tony Blade)-_
view post Posted on 6/2/2009, 10:51




Nome Utente: _-(Tony Blade)-_

Nome PG: Shinodu Shirogane

Età: 21 anni

Villaggio: Suna

Clan: Marionettista, ramo Shirogane

Grado: Jonin

Caratteristiche:
-Forza: 250
-Velocità: 150
-Resistenza: 200


Chakra: 520 - Fulmine(Raiton) Vento(Fuuton)

Abilità Ninja:
Arti Mediche "Superiori": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello altissimo. (richiede la "intermedia")
Movimenti Silenziosi "Avanzato": Permette di non fare rumore mentre si cammina, e di farne molto poco mentre si combatte. (richiede il "base")
Camminare nel Fuoco:Permette di camminare nel fuoco e, tramite il chakra, di proteggersi dalle fiamme.
Abilità nelle Trappole "Superiore": Permette di preparare e disinnescare trappole complicate. (richiede la "intermedia")
Conoscenza dei Veleni "Intermedia": Permette di preparare veleni medi, e relativi antidoti. (richiede la "base")
Conoscenza delle Tecniche "Intermedia": Permette al ninja di riconoscere una tecnica dalle posizioni magiche utilizzate. (la base non costa nulla)


Descrizione PG: Alto, magro, con espressioni seriose. Il suo vestiario è molto complicato in quanto lui stesso non si trova nel campo di battaglia, ma nelle bende che coprono la marionetta (che poi sarebbe lui) dietro le spalle del lui-marionetta che combatte.

Storia PG: Supersitite della casata dei marionettisti Shirogane, combatte presso Suna e data la sua intelligenza superiore all'età di 10 anni diventò Chunin. Per molti anni non si iscrisse a nessun torneo Jonin però dopo la morte del fratello Jamakari(dopo di che divenne il superstite) decise di vendicarlo, si iscrisse al torneo per la selezione dei Jonin e venne promosso a pieni voti con abilità 10 nel combattimento. All'età di 20 anni trovò una marionetta appartenente a sua madre, quella marionetta si chiamava Kiizura e successivamente le 30 marionette ritrovate in un rotolo sotto casa sua.

Armi:
Marionette:
CITAZIONE
Kiizura, l'ape assassina
Marionetta appartenente alla Casata Shirogane posseduta prima di Shinodu da sua madre. E' in grado di generare campi elettrici e sganciare palle chiodate esplosive. Necessita 3 fili. Continene il Congegno di Cattura e si trova nel Rotolo
Forza: 150
Velocità: 80
Resistenza: 70

Fenigator(o Jamakari), la marionetta umana
Marionetta che in realtà è il fratello di Shinodu, dopo la sua morte, Shinodu lo rese una marionetta grazie a un progetto del padre di un altra marionetta d'attacco così unendo il progetto con il corpo del fratello ottenne questa marionetta. Possiede una spada normale e necessita 3 fili. Possiede il Congengno d'Attacco e si trova nel Rotolo
Forza: 200
Velocità: 30
Resistenza: 170


Kamakuro, il gemello di legno
Marionetta gemella a Shinodu che solitamente usa per combattere, possiede una grande velocità e lo stesso vestiario del marionettista. Possiede 3 Kunai, 3 Shuriken,3 Spiedi e neecessita 3 fili.
Forza: 250
Velocità: 150
Resistenza: 200

Arto Assassino
Arto burattino innestato nel braccio di Shinodu, è molto potente, si possono sganciare armi potentissime come le falangi finali della mano e un ottima resistenza in quanto si possono aprire quattro picoli pilastri nel quale, tra lo spazio che li divide, si impasta chakra per poter ottenere un potente scudo

30 Marionette Shirogane
30 Marionetta appartenenti al clan Shirogane, sono molto particolari in quanto vengono controllate da 15 fili che partono dal proprio arto innestato e si sdoppiano per formarne 30.Si controllano i guerrieri attaccanti(10 rossi), i veloci(10 verdi) e i difensori(10 blu). Nel Rotolo

Kii-Feni-Kama, l'unione delle tre marionette
Marionetta gigante ottenuta dalla fusione dei pezzi di Kiizura, Fenigator e Kamakuro. Possiede tre arti superiori, due normali e uno dietro la schiena, due teste con lunghi colli, un cannone spara armi di qualsiasi genere nell'arto sinistro, un catturatore e concentratore di materia fulminea nell'arto posteriore e numerose armi nascoste.

Maschera da Marionettista
Maschera bicolore (bianca e nera) da cui escono solo gli occhi, Shinodu ne possiede due, una per se e una per Kamakuro

Innata:
SPOILER (click to view)

Attivazione della Marionetta: Grazie ad un consumo di chakra l'utilizzatore crea dei fili di chakra, che si estendono dalle sue dita fino alla marionetta (Consumo Basso). I fili sono invisibili ad occhio nudo e danneggiabili solo da attacchi che possano distruggere un costrutto di chakra. In ogni caso mantenendo attiva la tecnica di clan ogni round è possibile sganciare o riagganciare i fili di chakra ad una marionetta a piacimento, senza impiegare altre azioni. [Conta come Tecnica Base Bonus]

Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di progettare, costruire ed utilizzare le marionette, superando notevolmente le limitazioni normali al numero di armi date dal grado. Generare, agganciare e sganciare fili di chakra a piacimento. Possibilità di manovrare le marionette in modo di muoverle con naturalezza. [Manovrare le marionette in questo modo conta come Tecnica Base]

Caratteristica Dei Portatori: Chakra Aumentato del 30%; Forza Diminuita.

.:Livello 1 (Minimo Genin . Energia Verde):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "principiante"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di molto. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare la Marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si può portare in combattimento una sola Marionetta alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare solo Marionette di Attacco
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Studente, ed una singola arma di livello Genin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, una volta, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 15 metri
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo x turno

Tecniche derivanti dal Livello 1:

Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Tecnica che permette di controllare una marionetta tramite dei fili di chakra che partono dalle dita del ninja che la utilizza. Tramite questi fili si possono staccare ed attaccare anche a distanza parti del suo corpo e continuare ad utilizzarle in combattimento senza tempi morti.
Consumo: Basso

Travestimento del Marionettista
Tipo: Ninjutsu
Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra, in questo modo prende le sembianze della persona desiderata.
Consumo: Medio

.:Livello 2 (Minimo Chunin - Energia Rossa):.
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "praticante medio"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare anche una sola marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a due Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco e di Cattura
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Genin, ed una singola arma di livello Chunin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, due volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con una singola azione si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, ma solo se eseguono movimenti simili
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 25 metri
Consumo di Chakra per turno: Basso a round, per ogni marionetta manovrata

Tecniche derivanti dal Livello 2

Meccanismo Oscuro Segreto: Primo Teatro in Sciopero Burattini (Kuro Higikki: Ippatsu Kurasuri Engeki)
Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e crudele e per attuarli si utilizza una coppia di burattini mossi dal burattinaio. Il primo dei due burattini apre il suo ventre rinchiudendo al suo interno l'avversario. Il secondo viene smontato rivelando lame in ogni sua giuntura. Tali lame penetrano nelle fessure del corpo del primo burattino al cui interno vi è ancora l'avversario, trafiggendolo mortalmente da tutte le direzioni.
Consumo: Medio

Sanbou Kyuukai
Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e per attuarli si utilizza una terna di burattini mossi dal burattinaio. I burattini si dispondgono a piramide e, dopo aver aperto la bocca, ed aver rivelato degli speciali simboli, il marionettista libera il proprio chakra, utilizzando le marionette come mezzo. Viene sprigionato un grande turbine d'aria dell'altezza pari a dove arriva l'ultimo simbolo presente nella bocca della marionetta. Questo turbine è di grande potenza ed è praticamente impossibile da fermare. Se si viene travolti, si viene spazzati via per diversi metri.
Consumo: Medio

.:Livello 3 (Minimo Jonin - Energia Viola):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "praticante esperto"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di poco. Si può usare una sola mano per manovrare (solo muovere) una singola marionetta, o due mani per manovrarne due. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a tre Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura e di Difesa, in più si può progettare ed innestarsi un singolo arto meccanico.
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Chunin, ed una singola arma di livello Jonin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, tre volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, se eseguono movimenti non troppo differenti
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 40 metri

Consumo di Chakra per turno: Basso per turno, per ogni marionetta manovrata

Tecnica derivante dal livello 3:

Tensei
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica si può definire una tecnica proibita, perché è capace di riportare alla vita una marionetta o addirittura un essere umano a costo della propria vita. Può essere adoperata anche per fini curativi, senza però rimetterci la vita ma utilizzando molto chakra.
Consumo: Alto

PROGETTARE UNA MARIONETTA:
Una marionetta "Base" umanoide, con due arti deambulatori e due prensili, costa 500 ryo.
Meccanismi aggiuntivi costano Ryo extra a seconda della complessità (Ad esempio avere tutti i pezzi scomponibili costa 500 Ryo)
Ogni arto prensile extra costa 250 Ryo
Le armi della Marionetta vanno pagate singolarmente, ma non è necessario seguire le restrizioni sul numero e tipo deìi armi per il grado del ninja, quando si equipaggia una marionetta.
La grandezza di una marionetta può essere al massimo quella di un essere umano aumentata del 50%.
Ogni marionetta ha spazio per installare armi ed equipaggiamento calcolato in "slot" (che rappresentano un certo volume all'interno dell amarionetta)
Non importa COME l'arma sia applicata al corpo della marionetta, l'importante è rispettare il limite massimo di slot disponibili.
La scelta delle armi è, come sempre, limitata dal Livello di Clan.

Ogni marionetta ha 7 di questi "slot" interscambiabili. Questo è quello che ci si può installare e quanti "slot" occupa

1 slot = 1 arma da mischia piccola o media (a scomparsa)
1 slot = 1 arma da mischia grande (ben visibile)
1 slot = 1 armi da lancio grande utilizzabile anche in mischia prima di essere tirata (kunai)
1 slot = 4 armi da lancio grandi da usare solo a distanza (kunai)
1 slot = 8 armi da lancio piccole (shuriken)
1 solt = 15 armi da lancio minuscole (spiedi)
1 slot = una totale da 40 aghi usabili a breve distanza (4m) o 20 aghi usabili a media distanza (12m) la differenza è nel meccanismo necessario, più grande per il secondo uso
1 slot = un lancia esplosivi (cartabomba, fumogeno, etc...) con raggio 10m
1 slot = un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita
1 slot = per eventuali meccanismi di collegamento tra marionette con la tecnica avanzata dell'Azione Combinata
2 slot = 1 arma da lancio gigante (tipo il Fuuma Shuriken)
4 slot = 1 Meccanismo di Cattura se il marionettista lo sa progettare
1 slot = una parte del manichino può essere usata come arma (corna, coda, artigli) [la cui potenza è COMUNQUE considerata in linea con quella delle altre armi disponibili]

Il veleno sulle armi va pagato con i ryo (400), se il marionettista lo sa usare, ma non occupa slot extra.

Marionette d'Attacco: Sono le marionette "Base"

Marionette da Difesa:Possono essere indossate come un'armatura. Ogni Slot utilizzato per coprire il corpo del ninja ne copre una parte. Le parti copribili sono: Gambe (1 slot per ciascuna), Braccia (1 slot per ciascuna), Testa (1 Slot) e Torso (2 Slot), per un totale di 7 slot. Le parti protette non subiscono danni se colpite. A subirle sarà la marionetta. Le marionette da difesa "indossate" non costano chakra se mosse al di fuori di un combattimento, costano normalmente se usate in battaglia. Le loro caratteristiche base di partenza (prima di assegnare i vantaggi a scelta) sono quelle dell'Energia del Marionettista, con Forza e Velocità diminuite di molto. Le Marionette da Difesa possono avere Resistenza superiore al normale valore della loro Energia, se vi si applicano gli appositi vantaggi, ma non possono superare tale valore nella Velocità.

Marionette da Cattura:Sono normali marionette, ma dotate di un meccanismo di cattura ed eliminazione dei nemici. Questo meccanismo costa 1000 ryo ed occupa 4 slot della marionetta. Le marionette da cattura sono in genere molto resistenti. Quindi le loro caratteristiche base di partenza (prima di assegnare i vantaggi a scelta) sono quelle dell'Energia del Marionettista, con Forza e Velocità diminuite di molto. Le Marionette da cattura possono avere Resistenza superiore al normale valore della loro Energia, se vi si applicano gli appositi vantaggi, ma non possono superare tale valore nella Velocità.


Arti meccanici: Ad un certo livello il marionettista potrà sostituire i suoi normali arti con alcuni "meccanici" (braccia o gambe). Questi saranno robusti quanto gli arti originali e dovranno mantenerne la forma. Il marionettista conserverà tutte le funzionalità dell'arto acquisendo in più le doti fornitegli dal meccanismo stesso. L'arto contiene uno slot, e può avere a pagamento qualsiasi meccanismo da marionetta normalmente installabile nell'arto. Gli arti meccanici NON contano nel numero totale di marionette utilizzabili e non necessitano di alcun chakra per essere utilizzati. Colpi subiti da questi arti non procureranno dolore o stordimento al marionettista, ma gli infliggeranno comunque ferite.
Con una tecnica avanzata sarà possibile rendere ogni parte del proprio corpo meccanica creando una marionetta e inserendovi all'interno uno speciale rotolo Jutsu, dove sarà possibile trasferire la propria energia vitale nella sua interezza, senza perdere nessuna caratteristica e anzi acquisendo l'immunità al dolore. Distruggendo il rotolo si perderà tuttavia la vita. Agganciarsi arti meccanici o trasferire per intero la propria energia vitale nel rotolo è una decisione da cui non si può tornare indietro


Tecniche:
SPOILER (click to view)
WIP


Punti Exp.: ////

Missioni: ////

Allenamenti ////

Edited by _-(Tony Blade)-_ - 17/2/2009, 18:17
 
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alchimista scarlatto
view post Posted on 6/2/2009, 12:18




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Non puoi avere il controllo dei punti di fuga, è un'abilità esculusiva del clan hyuga.
 
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_-(Tony Blade)-_
view post Posted on 6/2/2009, 12:30




modificato
 
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alchimista scarlatto
view post Posted on 6/2/2009, 12:38




SPOILER (click to view)
Per me può andare bene, però per sicurezza aspetta che ti da l'ok ancora qualcuno.
 
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.:Zoro™:.
view post Posted on 6/2/2009, 14:06




ok
 
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view post Posted on 6/2/2009, 17:16
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"Baby Sitter"


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ovviamente le marionette le dovrai pagare!
 
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_-(Tony Blade)-_
view post Posted on 6/2/2009, 17:25




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Solo due in quanto Kiizura e le 30 Marionette Shirogane le ho ereditate.
 
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view post Posted on 6/2/2009, 20:03
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vabbe però devi comprarle non le hai in scheda!
 
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7 replies since 6/2/2009, 10:51   130 views
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